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Retroreview Especial: Valkyrie Profile PSOne

Revivemos o clássico em uma super matéria especial sobre o maior título de RPG já lançado pela Tri-Ace. Entenda os motivos de Profile ser tão cultuado pelos seus fãs.

Agora é guerra! Retroreview de Guerrilla War

Confira o post que deu início a série de matérias sobre games de guerra na equipe da Games e Prosa.

HE MAN: OS 'MASTERS OF THE UNIVERSE' EM VIDEOGAME

Continuando na sequência dos desenhos animados (famosos) que tiveram suas conversões para jogos de videogames e computadores pessoais (não tão famosos), chega, vindo de não sei onde, a lembrança do bombado mais aclamado na década de 80: He Man!

Os Cavaleiros do Zodiaco em video games

Confira a nossa matéria sobre os jogos dos Cavaleiros do Zodiaco para os mais diversos sistemas. Será que eles conseguiram alcançar o sétimo sentido da arte digital?

Lunar Eternal Blue: Seja bem vindo a magia dos RPGs 2D

Fizemos uma matéria especial sobre este maravilhoso RPG da GameArts. Relembre toda a magia dos velhos tempos em que RPG bom era feito em duas dimensões!

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20 de mai. de 2012

■ 'Easy Rider' Em videogame. Conheçam Road Rash!

Em 1969, as plateias de todo os Estados Unidos, ficarm embasbacadas com James Hopper, Peter Fonda e Jack Nicholson, em cima de suas motos, fumam maconha abertamente (e de verdade) em um filme, chocando a todos e demonstrando que os 'road movies' estavam vivos (chapados, mas vivos!).

Uma miríade de cenários onde dois motociclistas andam em suas motos..... Hum, melhor deixar meu lado cinéfilo para lá e me concentrar no delicioso assunto que é o 'must have' dos colecionadores hardkores/oldcores de videogames:

Road Rash



Uma série que começou sendo lançada em 1991, para o console Mega Drive pela Eletronic Arts, de uma forma meio que... Undergound, mas que, se duvidar, não imaginavam que iria criar tantos fans.

Antes do seu lançamento, o que era repassado por comerciais dizia que o jogo era uma corrida ilegal de motos, em estradas movimentadas, onde teria confrontos contra a polícia local.

Em seu início no Mega Drive/Genesis, onde foi sua plataforma base, praticamente ninguém demonstrava um grande interesse nesse jogo, que estava sendo lançado apenas como apenas 'mais um' jogo lançado por uma empresa de padrões medianos e que tentava emplacar em uma área onde o mais forte, era sem dúvida nenhuma, o jogo Super Hang On, lançado pela Sega. Realmente!

Em suas primeiras críticas, as pessoas ficavam espantadas devido ao seu tratamento visual: As motos com seus pilotos e seus cenários, uma jogabilidade impressionante, onde o personagem principal não tem uma espécie de 'eixo central' que não o permite sair do centro da tela, podendo se locomover conforme as curvas e os terrenos diferenciados incidiam... Uma trilha sonora que remete a um estilo dos anos 70... E o sentimento de liberdade... Ahhh, impressionante dizer que, ou você, que tem o TOTAL controle de sua moto e suas atitudes como um piloto ilegal, em um racha, pode apenas correr contra os outros participantes, tomando o devido cuidado de não levar uma paulada na cabeça, ou um empurrão com os pés, ou quem sabe, ser empurrado para a frente de um carro que vem na contra mão, ou pior ainda! Tem a polícia que vem gritando e lhe dando cacetadas na cabeça pra que você pare ou desmaie (o que vier primeiro...) até que chegue no final da pista (que NÃO É UMA PISTA DE CORRIDAS FECHADA! É uma auto estrada GRANDE e LONGA!) para comemorar com seus parceiros (e quem sabe com os inimigos 'mócózados' no meio), as dicas dos outros competidores, onde pode se descobrir 'aliados' e 'inimigos' (mas esse quadro pode mudar! E muda. SEMPRE)

Eu mesmo, não havia me impressionado com a capa do jogo, na primeira vez (e olhe que eu fui o primeiro a locá-lo aqui em minha cidade natal, em uma locadora que ficava do outro lado da cidade), mas ao ligar, parece que era uma outra dimensão. Um toque de ação que não havia nos videogames até então! Fora que ainda havia o diferencial de se comprar uma outra moto quando a sua estava relativamente lenta (e não dava jeito pra alcançar os competidores...)


As pistas relacionadas ao primeiro Road Rash, eram (em uma comparação, descrita pelos produtores do jogo) baseadas no estado americano da Califórnia e contém 5 pistas (que a princípio são curtas, mas a medida em que vai se passando de nível, vão ficando BEM mais longas e BEM mais difíceis, com trechos mais complexos, levando em consideração a moto que esteja usando)

Mas é claro que havia direito a continuações!

O segundo: Grandes aprimoramentos a vista

Em 1992, depois do avassalador sucesso, chega sua primeira continuação. Com todo o 'hype' criado pelo primeiro jogo, (dessa vez) todo mundo estava praticamente seco de vontade de jogar esse jogo. As novidades impostas foram:


  • Uma grande melhora na navegação do jogo! (Concordo que não era muito fácil ficar sem se confundir com certos menus do jogo, principalmente na hora de ir comprar uma moto. Quem não tinha o manual de instruções do jogo...)
  • O encolhimento da password. Imensa na primeira versão, na segunda, já havia uma grande diferença, deixando mais fácil pra aquele caderninho que era usado pra suas anotações, de lembrar onde parou.
  • A criação do modo de dois jogadores. Na primeira versão era sim, possível se jogar de duas pessoas, porém, era um de cada vez! Claro que não era a completa perfeição, já que era jogado em dois quadros e não aproveitando a tela completamente, mas já valia a pena. 
  • Criação do modo 'mano a mano' onde você e um outro jogador (de preferência, um ser humano...), podiam escolher qualquer moto, arma, pista (incluindo sua distância) e tentar digladiar (ou derrubar) o seu adversário...
  • As pistas são, dessa vez, em várias partes dos Estados Unidos. Mais exatamente, os motoqueiros passam pelo Alaska, Hawaii, Tenesee, Arizona e Vermont.
  • Não por incrível que pareça, foi utilizado a mesma engine gráfica do primeiro jogo, onde as alterações foram (pra se dizer de uma forma mais simples) apenas 'cosméticas'...
  • A criação de 3 novos níveis para as motos: Normais, Esportivas e Turbinadas. 

E depois desse, ainda tem mais continuações!

O inicio do CD ROM

Na verdade, a continuação do jogo, sai (mais ou menos) do Mega Drive, onde viria a ter sua 3ª versão  depois desse jogo, que mantem a qualidade com um grande avanço na sua tecnologia.

Road Rash chegou aos 32 bits primeiramente para o videogame 3DO, onde teve duas repercussões:

A primeira veio devido aos seus comerciais, onde mostravam fotos que não tinham nada a ver com a qualidade real do produto. Graças ao comercial do videogame, onde dizia que 'os seus gráficos eram REAIS', as fotos dos comerciais foram confundidas com o jogo em sí, dando as empresas interligadas a The 3DO Company, um ar de mentira em seu poderio.

A segunda veio com a qualidade do jogo. Após o seu lançamento, o Road Rash praticamente se torna o 'carro chefe' do videogame, superando TODOS os jogos que foram liberados em seu lançamento (até uma outra franquia de sucesso, chamada 'THE' Need For Speed, mas que será citada em outro artigo...)

Sobre o diferencial do jogo, em relação as versões anteriores, podemos citar...

  • O retorno ao estado da Califórnia com 5 cursos: The City, The Peninsula, Pacific Coast Highway, Sierra Nevada e Napa Valley.
  • Enquanto que o objetivo do jogo continua o mesmo (mudar pra que, né?), agora, temos mais e mais armas exclusivas para as versões (sim, esse jogo foi lançado pra Sega Saturn, Sony Playstation, SEGA CD e PC), sendo a corrente a mais conhecida e disputada.
  • Novos personagens! Enquanto que a versão MD/GEN tem apenas um suicida, piloto para a moto, nessa versão, você tem, em seu pout pourri básico, um monte de personagens que tem uma diferenciação com o dinheiro inicial, moto inicial (melhor chamar de carniça sobre rodas) e é claro, se vem desarmado ou armado!
  • A trilha sonora dele é simplesmente fantástica! Não sou fã de ficar dizendo nada sobre as trilhas sonoras de bandas dos jogos de hoje (quem disse que Justin Bieber poderia ser uma boa opção pra se ouvir enquanto corre?), mas a escolha para esse jogo ficou simplesmente bárbara! Bandas como: SoundgardenPawHammerboxTherapy?Monster Magnet e Swervedriver abrilhantaram o jogo, dando a ele a premiação de trilha sonora do ano.
  • Uma nova definição das motos, tendo os seguintes níveis: Rat Bikes, Normais, Esportivas e Turbinadas.
  • Uma excelente adição de videos no jogo (incluindo dois videoclips nas versões 3DO, Sega CD, PC e Saturn. No PSX, só tem um video)


E quanto as continuações...

Road Rash 3 foi lançado para Mega Drive/Genesis e agora, as pistas são no mundo inteiro. Existem diferenças gráficas, mas o jogo permanece com sua boa qualidade!

Não falei muito desse porque, tem a versão do SEGA CD. Na verdade, a versão CD é a mesma Road Rash 3, com um enxerto de coisas originárias do Road Rash do 3DO! 

A maior diferença do jogo é que ele conta com gráficos digitalizados, ao invés dos gráficos em formato de 'sprites cartoonizados', utilizados nas versões anteriores (e é claro, utilizando uma bela capacidade do videogame....)

Outra coisa. Voltando ao assunto das pistas, as localidades são:

Brasil (com uma trilha sonora voltada ao samba), Reino Unido/Inglaterra (mas segundo as descrições, aparentemente estão falando de 'Isle of Man', uma ilha onde não existe limite de velocidade), Alemanha, Itália, Kenya, Austrália e Japão, ou seja, são 7 pistas (diferente de seus antepassados, que só contam com 5 pistas)


Outros videogames, outros... Desafios?



Pra não prolongar a história, tivemos mais algumas versões, infelizmente, foi onde começa a decadência da grandiosa saga:

A revolução dos jogos era o 3D. Então, a Eletronic Arts começa a preparar sua saga para essa mudança pro novo formato. Os videogames selecionados? O PSX e o N64 tem suas versões próprias.

Em Road Rash 3D, o jogo tem, como diferencial, uma intrincada rede de estradas, com cruzamentos permitindo a você, andar em grandes vias.

Road Rash do N64 segue o mesmo estilo, mas... O jogo não teve uma boa qualidade com fatos como: cenário que aparece próximo, graças ao 'efeito fog' (uma espécie de neblina que faz com que os gráficos sejam montados próximo demais do jogador. pra piorar, o jogo era lento. Aparentemente, ficava legal apenas quando se fazia uma manha onde as motos eram modificadas por lambretas...

A segunda versão de Road Rash 3D para o PSX, foi muito mal aproveitada, tendo praticamente nenhuma evolução em sua engine gráfica e com a adição de apenas alguns modos de jogo. A trilha sonora teve uma decaída, onde ao invés de promover as bandas, fizeram o contrário, fazendo com que os artistas enfrentassem o ostracismo... Alem do fato da franquia Need for Speed ser a menina dos olhos deles.

Hoje em dia, estamos nas garras da EA Games, onde essa suposta versão fica apenas se esgueirando entre as quatro paredes e nada mais sai...

30 de abr. de 2012

■ Elevator Action: Uma ação inteligente, em edifícios

...E enquanto o agente 007 (personificado pelo grandioso ator Sean Connery) enfrentava a ameaça da SPECTRE, que havia roubado duas ogivas nucelares e ameaçava o mundo 'livre' com tais armas, e, confusamente o OUTRO 007 (personificado pelo grandioso ator Roger Moore) atacava com unhas, dentes e outras coisas mais a deliciosa Octopussy, iremos ao encontro de mais outro agente, com uma missão um pouco mais humilde, mas nem por isso, menos divertida!

Vamos conhecer o agente 17, nome código: Otto.

Otto é um agente secreto trabalhando para uma agência completamente secreta e desconhecida da população mundial.
Sua missão que fora aceita sem pestanejar é a de 'recuperar' (roubar poderia ser a palavra certa, mas...) documentos altamente secretos de um prédio aparentemente normal, mas forrado de guardas e seguranças altamente treinados e preparados para matar assim que virem alguma movimentação fora dos conformes do local. Para evitar uma grande confusão, o agente Otto irá entrar pelo telhado, onde terá o contato com o elevador pela casa das máquinas e, tendo conhecimento de que, as portas de cor diferentes do normal estão com os documentos, é imperativo que entre lá, recolha os papéis, fotos ou seja lá o que, e que saia com vida de sua missão.

A medida que o agente for chegando no andar térreo, a dificuldade vai aumentando. Apesar de não ter um timer visível, a dificuldade se torna maior a medida que vai se chegando aos andares mais baixos, consequentemente, existe um aumento da tensão (que não é pouca).

Para ter certeza de que o agente conseguirá fugir, no térreo, ao lado da porta, estará estacionado um (não estou curtindo com o nome do carro! Ele existe...) Ford Pinto, com as chaves no contato, preparado especialmente para a fuga do agente 17.

Agora, com um enredo desses, quem não ficaria empolgado? (tirando o carro, é claro! Por que raios não resolveram usar algo com um nome um pouco menos.... confuso, como um Pacer, por exemplo?)

A Taito, ao lançar esse jogo, criou um furor jamais visto na 'Era Dourada dos Jogos Arcades', com uma jogabilidade completamente diferenciada, uma trilha sonora inesquecível, criada por Imamura Yoshino, e tendo um nível de dificuldade crescente a cada prédio vencido, onde os inimigos começam a dar tiros mais rápido, pular e atirar, ou até mesmo deitarem para atirar, simplesmente era o conhecido 'must have' em todas as localidades que mexiam com videogames arcades.

Em 1985, a furiosa ação de Elevator Action começa a ser levada para os computadores pessoais da época, como o ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Sega SG 1000 (um antepassado do Master System. No caso, o Master é retrocompatível com esse console), Nintendo NES/Famicom e GB/GBC.

Neste video, você pode ver algumas versões lançadas, mas, a versão mais assustadora é sem dúvida nenhuma, a do Atari 2600.

Segundo pesquisas, a versão Atari não foi lançada, mas um protótipo do jogo foi publicado e vendido ilegalmente pela GCE Services Corp. na Classic Gaming Expo de 2001, a qual foi detectada que estava a 95% pronta. Presume-se que, graças ao 'Crash dos videogames de 1983', foi o fator principal para o encerramento do projeto. Uma pena, se pensarmos que poderia ser o jogo com a melhor qualidade gráfica do console até a época...

O jogo teve uma continuação para o Arcade e para o videogame Sega Saturn:


Elevator Action II (ou Elevator Action Returns) conta com 3 agentes (Kart Bradfield, Edie Burret e Jad the Taff. Não dá pra deixar de ressaltar que a Taito não sabe escolher bons nomes para seus novos agentes...) e um novo estilo de missão, onde o grupo paramilitar está lutando secretamente contra um grupo terrorista que deseja criar uma 'nova ordem mundial' a custo de terrorismo, implantando bombas em diversos locais. Isso define uma grande alteração no estilo da ação, pois além de os agentes contarem com uma arma principal, como no primeiro jogo, contam também com uma armas especiais: um lança granadas, uma bazooka e uma espécie de lança bombas que só explodem quando é detectado movimentação inimiga.Claro que as habilidades de cada um dos personagens também foram expandidas, como pulos mais altos, golpes de artes marciais e armas diferenciadas que podem ser apanhadas no meio das missões. 

Neste jogo finalmente temos um final decente, diferente do primeiro jogo, onde só era alterado o prédio e aumentado o grau de dificuldade (mas quem é insano de reclamar de tal clássico?!?). A qualidade do cenário e o que vai acontecendo nele conforme o jogador vai avançando, deixa o jogo com um estilo diferenciado. Outra característica de Elevator Action II é que o personagem tem uma barra de energia, diferente do primeiro jogo, onde se o agente 17 levasse um tiro... Babau! Tá lá, mais um corpo estendido no chão.

O jogo, como comentado acima, teve sua primeira versão caseira para o videogame Sega Saturn, sendo depois inserido na coletânia Taito Legends 2, para o Sony Playstation 2, o primeiro XBOX e para o PC.

■ Curiosidades!
  • Elevator Action está na lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos, de número 51, publicado pelo site The Killer List of Videogames (KLOV);
  • O jogo Dexter's Laboratory - Robot Rampage, que foi lançado para Game Boy Color, é apenas uma cópia descarada de Elevator Action 2...
  • Alguns capítulos do mangá Hellsing (pra quem não conhece, é uma série bem violenta. Não recomendo para crianças!), levam o título 'Elevator Action' (acho que vou ler o mangá só pra saber onde é. No anime não aparece tal relação);
  • Uma banda meio que desconhecida, que tem o nome de 14 Year Old Girls,  lançou uma música com o nome de????? Adivinhem...
  • A Square-Enix lançou em agosto de 2011, um remake de Elevator Action para o PS3 com o título de Elevator Action Deluxe:
O mais engraçado é comentar que a abertura do jogo lembra a abertura de um filme com o Leonardo diCaprio, chamado "Prenda me se for capaz".
...Juntamente com uma paródia feita pelos Simpsons, sobre o filme acima citado.

20 de abr. de 2012

■ Pitfall: O grande adventure da ACTIVISION!

Volte no tempo. Estamos no começo dos anos 80. Ligue sua TV de tubo, cabo RF, conecte seu Atari e comece o jogo. Dois minutos depois você ouve o som característico que atesta que você acaba de morrer. Talvez você já deva ter descoberto o jogo que iremos abordar a seguir. Sim, hoje estamos aqui para falar de um grande clássico que ainda continua sendo muito jogado pelos retroaventureiros. Hoje a prosa é sobre Pitfall! YEA YEA
Perdendo Vidas
Em uma época em que os jogos apenas aumentavam o nível de dificuldade (leia-se número de inimigos e velocidade), Pitfall força o jogador a seguir por lugares novos, sem saber o que lhe espera a frente. E quando falamos isso podemos esperar de crocodilos mordendo seus pés (enquanto você os usa como apoio), até troncos que rolam sabe-se lá de onde, prontos para te derrubar. Simples armadilhas, como o próprio nome do jogo já diz (tradução de Pitfall).
Jogabilidade apurada
A mecânica do jogo é direta: o herói Pitfall Harry está em uma floresta (labirinto?), e o jogador deve recuperar 32 tesouros em um período de 20 minutos. Parece bem simples, não acha? Mas não é. Você terá que pular em momentos exatos, ter paciência para esperar a ocasião certa para suas ações e também criar estratégias para seguir são e salvo durante a sua jornada. Pitfall atingiu um patamar gráfico jamais visto no Atari. Suas cores são vivas, com belos sprites que se movimentam com muita fluidez (lembre-se que estamos falando de um jogo de Atari, ok?), dando uma bela primeira impressão para o jogador. O próprio criador do jogo fala que apenas lançaria o jogo quando conseguisse ter um personagem correndo normalmente pela tela. 
Mesmo arcaico, o áudio não deixa a desejar, tanto que é lembrado até hoje, talvez por sons engraçados, que marcavam o que estava acontecendo na hora; talvez por ser tão ruim que chegava a divertir devido aos recursos precários da época. Mas não foi apenas o som que marcou. Pitfall foi um jogo com uma vendagem incrível, o que facilitou a entrada de outros títulos semelhantes no mercado gamer, além de ser o responsável por influenciar muitos jogos, inclusive os atuais (jogue Temple Run para IOS e Android e tente não se lembrar de Pitfall). Uma grande ajuda para alavancar suas vendas foi à presença do famoso ator Jack Black em um de seus comerciais.

E se você acha que gratificação por excelência aos jogadores mais habilidosos é coisa de agora, a ACTIVISION já havia pensado nisso bem antes de virar febre nas redes online dos consoles atuais. Após alcançar determinada pontuação, o jogador não recebia nenhum tipo de gratificação virtual, ao invés disso, era enviado um brinde para os que conseguissem a marca de 20 mil pontos.


Para participar, bastava enviar uma foto do score via correios e aguardar sua recompensa no conforto do lar (isso sim é um desafio que vale a pena!). Com tudo isso, Pitfall virou um sucesso fácil, um ícone pop dos anos 80, com uma legião de fãs fanáticos espalhados pelo planeta. Foram lançadas novas versões para outras plataformas, que não chegam a ser ruins, aliás, alguns são até divertidos de jogar- como o Pitfall de PSX e a versão do Super Nintendo -, mas nenhum conseguiu chegar perto do sucesso da versão original. Para encerrar, se você nunca jogou Pitfall ou não deu a devida atenção que o jogo merece, experimente e surpreenda-se com sua jogabilidade desafiadora. Agora se você já é um “velho de guerra”, arrebente o contador de pontos, mas infelizmente não vai mais adiantar enviar cartinha para a ACTIVISION. Sorry.

Até a próxima matéria!

■ A Guerra Santa dos cavaleiros nos videogames

Um sucesso arrasador em sua primeira transmissão no território brasileiro, chegando a derrubar do tamanco, grandiosos programas como o renomado Jornal Nacional e a novela das nove em sua época.

Uma saga capaz de quebrar barreiras sobre o que a população brasileira achava da animação em geral (citando: "desenhos animados são para crianças, e apenas isso!").

Uma história onde a amizade sempre prosperava em suas lutas contra o mal. Onde a força é multiplicada pelo simples fator de acreditar. Onde sacrifícios pelos seus companheiros são feitos de bom grado. Uma história que hoje, quem teve a honra de acompanhar, a considera épica sob diversos aspectos.

Aqui, começa um relato sobre Saint Seiya: Os Cavaleiros do Zodiaco.
Aqueles que tinham o poder de rasgar os céus foram iniciados pela cabeça (não muito inventiva, em minha opinião... E isso eu irei explicar mais pra frente, ainda nesta matéria) do Sr. Kurumada Masami:

(é isso mesmo, crianças! O nome, pronunciado em Japonês, em primeiro lugar, vem o sobrenome, pra depois vir o nome. É um sinal de respeito para as pessoas por lá...). O mangá de maior sucesso, escrito pelo Sr. Kurumada, sem dúvida nenhuma, é Saint Seiya. Infelizmente, em seus outros trabalhos, poucos se destacaram, sendo que praticamente nenhum deles chegou pelo menos no bico do sapato dos cavaleiros.
Vale citar mangás e animes que tiveram um sucesso, digamos assim, mediano, como foi o caso de:


Fuuma no Kojiro (aqui no Brasil, foi lançado em duas fitas de video como Kojiro. Raro e com uma boa dublagem, como tudo que começa bem, não chega ao seu final...), o lutador de boxe, Ryuji, astro de Ring no Kakero e outros!

O mais engraçado é que, quando eu era mais novo e trabalhava em uma videolocadora, me lembro de ver os comerciais sobre os OVA's (em vídeo) dos Cavaleiros e do Kojiro, e os personagens de ambos eram exatamente os mesmos!

Daí, como uma paródia, eu pensava que: "Já que os artistas são os mesmos, com certeza, serão os reis das locações..."

Ledo engano! Tiny Toons - o filme (que conta uma história dos personagens da Looniversidade ACME saindo de férias...) tinha um índice de locação bem maior que Kojiro. Mas isso são águas passadas! Vamos cuidar dos jogos baseados na série Saint Seiya que vale mais a pena.

Me dê sua força, Famicooooom!
O início da saga veio em dois jogos para Famicom (conhecido aqui como o clássico NES/Nintendinho, ou pra quem não chegou a conhecer os modelos originais, o famigerado Polystation), ambos considerados do estilo RPG/Ação.

Analisando bem o estilo, a jogabilidade dele lembra a de jogos como G.I Joe - A Real American Hero e G.I Joe - Atlantis Factor, com uma pitada do clássico Hryuu no Ken / Flying Dragon nas lutas contra os chefões (um exemplo prático seria as lutas contra os Cavaleiros de Ouro)


Enquanto que as duas versões, em cartucho, são extremamente raras de se encontrar (a versão japonesa original tem um formato diferenciado e cores nas caixas de proteção plástica), as ROMs dos jogos são facilmente encontradas na internet para que você possa apreciá-las no seu emulador preferido. E se o idioma for uma barreira, a boa notícia é que já foram feitas diversas traduções, incluindo o português Brasileiro.

Me dê sua praticidade, portááááááááteis!
Para o pequeno notável da Nintendo, foi lançado uma versão onde os personagens estão em seu formato SD (Super Deformado, para quem não conhece), onde todos tem um cabeção enorme e um corpinho pequenino. O jogo é um RPG, em um formato mais clássico, e segue a história do anime. O interessante dessa versão é justamente o seu início: ele inicia na Guerra Galáctica, enquanto a de seu irmão colorido tem início já na Grécia, onde os heróis tem que transpor as 12 casas dos guardiões de Atena para chegar ao chefe (que não vou citar porque.... Ah, pra não contar a história toda^^)


Houve uma versão para o Bandai Wonderswan, um portátil que não foi comercializado (diretamente) para o Brasil. Sua versão é conhecida como a "Perfect Edition", um remake do primeiro jogo lançado para o Famicom.

Conta com uma qualidade maior, tanto em gráficos, quanto em música. Infelizmente a jogabilidade permanece meio que truncada, dificultando em algumas partes que exigem mais agilidade.

Se você não tem a sorte de ter um videogame com o jogo em sua casa,  pelo menos pode saciar sua vontade de jogar usando os bons e velhos emuladores...


Esqueça essa versão Pegasuuuuuuuus!
Houve uma versão dos Cavaleiros para PC, mas seu lançamento foi apenas no Japão (o que quebra a nossa vontade de ver...). Conhecida como Saint Seiya - Typing Ryu Sei Ken, jogo é no estilo digitação (Typing), onde, para liberar seu cosmo, você NECESSITA (MESMO!), saber digitar BEM! O nível de dificuldade é completamente ignorante e, para piorar, o louco que tentar não terá qualquer embasamento nas palavras digitadas, uma vez que elas são apenas uma tradução literal dos Kanjis, que são disparados aleatoriamente na tela.

O jogo tem uma instalação um pouco complexa, já que você terá que modificar o idioma da sua máquina para o Japonês, caso contrário, o instalador não funcionará a contento (quero dizer: Você não vai conseguir instalar a budega).


Sobre a qualidade gráfica, fica meio difícil explicar, uma vez que o jogo se utiliza de imagens paradas que apenas deslizam pela tela, até chegar em suas posições. O cenário é fixo e o que realmente interessa é digitar BEM e RÁPIDO! Senão....

Sobre a trilha sonora, ela é meio "pacífica" demais pra quem precisa se estressar com a digitação. Entretanto, a minha opinião é que alguns jogadores poderão até gostar devido ao estilo empregado.

Agora a coisa é séria Pegasuuuuuuuuus!!!
Estamos chegando nos videogames mais novos, que receberam de presente, os jogos que vieram diretamente de Atena

Para o Playstation 2 temos o Chapter Sanctuary e The Hades. Os jogos receberam um maravilhoso tratamento gráfico, transformando os personagens em um formato tridimensional. O primeiro, segue a saga do Santuário (parece até que está seguindo os mesmos passos das versões anteriores) onde você, de posse do controle do herói (... Que NÃO É Ben Tennyson...), tem a missão de invadir as casas dos protetores do Santuário e..... ah1 Você já sabe o resto

A parte ruim de Chapter Sanctuary é que, se formos contar os defeitos que foram lançados juntamente com o jogo, não dá pra saber se é conveniente jogá-lo. Segue uma lista com alguns... Probleminhas:

O primeiro ponto é a lentidão dos menus. Você terá ataques de nervos do início ao fim com o seu cursor. Logo em seguida temos as cenas interativas, que foram adicionadas em GRANDE quantidade, mas isso vai do ponto de vista de cada um. Resumindo tudo: poucas batalhas e muitas cenas tornam o jogo muito parado,  dificultando o "climax" da aventura..



Quanto as batalhas, o estilo do jogo segue a linha de Tekken e Toh Shin Den (apenas para citar alguns), porém, não existe uma boa gama de comandos para os golpes, sendo no máximo dez para cada personagem. Aliás, falando neles, temos um problema grave na jogabilidade que não permite que o jogador possa se agachar ou até mesmo pular (!?). Imagino como eles conseguiram tal proeza.

Mas, na segunda tentativa, a coisa tende a melhorar, certo?

Sim! Houve uma melhora, tanto na qualidade gráfica, quanto nos combates, que passaram a ser mais disputados. O som continua característico à série e a quantidade de videos diminuiu drasticamente.


Por último temos a versão para PS3, chamada de Saint Seiya - Senki. A qualidade gráfica da produção foi muito elogiada pela crítica, mas ainda temos os personagens duros, como nas versões anteriores do PS2. O mais difícil é ver que, apesar de tanta evolução gráfica, o jogo ainda ficou aquém da qualidade que os fãs esperavam.


Bom, no momento, a "Santa saga" para por aqui, mas esperemos que, num futuro não tão distante, lancem um jogo baseado no novo anime (Saint Seiya Omega) com a qualidade que a série merece.

Vida longa aos Cavaleiros!

16 de abr. de 2012

■ A "Lesma de batalha" e sua eterna luta para alcançar... A paz!

....E muita guerra já passou pelo mundo.
E como procurar a paz? Winston Churchill dizia que: "- Não adianta dizer que estamos fazendo o melhor que podemos. Temos que conseguir o que quer que seja necessário"Então, se essa é a lógica imposta, inúmeras batalhas podem ser feitas apenas para se alcançar o mesmo fim, certo?

Bom, hoje vamos falar de uma saga que, apesar da guerra, ela almeja... A paz:

Retroreview: Metal Slug

Em uma época onde os jogos de luta estavam crescendo estratosféricamente, alguns jogos baseados em outros estilos mais clássicos tentavam (em vão), criar uma franquia duradoura. Foi o caso de semi clássicos como GunForce e In The Hunt, ambos criados pela Irem, produtora da conhecida série espacial R-Type (que já tem um review engatilhado ^^) e outros títulos que não tiveram tanta divulgação.

Mas como criar (ou ressuscitar) uma série do naipe de Ikari Warriors, por exemplo, sendo que os personagens dessa série (não estou falando de Paul e Vince! Eles ficaram perdidos no espaço em Ikari II, onde aleatoriamente convocaram Ralf e Clark) estão lutando em um outro estilo de guerra? Olhando na agenda telefônica, na letra "M" de mercenários, eis que achamos dois idiotas agentes que, com certeza, brilhariam em uma série divertida e nada light: Seus nomes? Marco Rossi (Marchirus Dennis Rossi - Idaho, Texas) e Tarma Roving (Tarmicle Roving III - Hokkaido, Japão) !
Os dois integram o esquadrão Falcão Peregrino (Peregrine Falcon Squad) que lutam contra o exército do General Donald Morden, que deseja (uau! Que coisa diferente....) fazer um "coup d'état" e dominar o mundo como se deve (traduzindo: controle TOTAL e ABSOLUTO do mundo como um déspota)


E o jogo?
Falando mais um pouco sobre a parte técnica do jogo e esquecendo um pouco da histórinha pra boi dormir criada pra servir como um roteiro meio que pé de chulé (ah, tenham dó! DESDE QUANDO algum jogo de ação/aventura/guerra nesse estilo tem um roteiro bonitinho e convincente? Tendo balas, uma trilha sonora legal, boa jogabilidade e personagens carismáticos, eles vão longe....), vemos que a empresa que criou os 3 primeiros jogos (NAZCA Team), tiveram um bom portfólio, passando por títulos como: GunForce 1 e 2, In The Hunt (citados acima) e Undercover Cops. Todos eles tem um estilo gráfico similar. Sobre o criador da trilha sonora, Takushi Hiyamuta (Hiya!), foi ele o responsável pelas composições de Undercover Cops (que ficou muito bem adequada ao jogo).

Infelizmente, como nem tudo são flores...

Curiosidade
Depois do "falecimento" da SNK e com a Playmore assumindo os direitos intelectuais da série, Trevor e Nadia, dois carismáticos personagens que apareceram em outros episódios da franquia, foram enterrados para todo o sempre, isso porque os dois foram uma criação de um grupo coreano que não cedeu os direitos para a "nova" empresa.


Multi uso
O que interessa é que, a série Metal Slug tem versões para quase todos os videogames, a partir dos 32 bits, como o Sega Saturn e Sony PSX, passando por celulares, videogames portáteis e o sistema operacional Windows (não dá pra citar os computadores de uma forma genérica graças aos outros sistemas operacionais existentes hoje). Claro que não podemos esquecer os emuladores:



O resumo da ópera
 Metal Slug é uma grande franquia que demonstra uma alta capacidade de divertir utilizando o bom estilo oldschool dos jogos de ação/avetura/guerra que foram lançados a partir da década de 80. Uma excelente continuação de Ikari Warriors.

■ Foooorça Extreeeeema!!! Centurions vs cybercriminosos

Dessa vez, vamos viajar para o início dos anos 90. Apertem os cintos!

Como na época ainda não existiam os cyber crimes de hoje, uma série de desenhos animados se antecipou contando a história de um grupo que tinha que deter as forças cibernéticas malignas dos cyber vilões: Hacker e seu chefe, e o Doutor Terror. A esse grupo foi dado o nome de:
Se você é muito jovem e não imaginou nada além da foto abaixo, lamentamos informar que você perdeu um dos desenhos mais bacanas de que temos notícias.
Os verdadeiros Centurions que iremos abordar são oriundos do futuro. Veja vídeo abaixo e sinta o cheiro de testosterona no ar!

E agora, uma breve explicação sobre a história

"Num futuro não muito distante, uma série de ataques cibernéticos  aterrorizam os habitantes da Terra. Para combatê-los e restaurar a paz no planeta, é criada uma organização denominada Centurions. Diferente da maioria dos heróis, os Centurions possuem uma base que fica orbitando ao redor do planeta, o que facilita nas horas de emergência, fazendo com que cheguem com extrema agilidade aos locais de combate.

O grupo de heróis é formado por 3 combatentes:

Max Ray, Ace McCloud e Jake Rockwell.

A série animada ficou por conta dos estudios da Ruby-Spears e brilhantemente animada pela Sunrise (conhecida pelos animes da série Gundam, Shurato, entre outros).

Sucesso
Um dos maiores pontos de sucesso da série animada foi o fato de que os roteiristas eram escritores conhecidos de ficção científica como Michael Reaves, Marc Scott Zicree, Larry DiTillio e Gerry Conway.

Sobre os autores....



Michael Reaves 
Michael Reaves (1950) é um escritor estadunidense, conhecido por suas contribuições como produtor e editor de histórias de várias séries de desenhos, incluindo Gargoyles e Batman: The Animated Series. Ele também é autor de séries de livros, contos e ficção original. Frequentemente trabalha com Steve Perry.






Marc Scott Zicree
Marc Scott Zicree é um autor de histórias de ficção científica americanas e escritor de roteiros para a televisão e cinema. Também é o autor de "Animorphs", "Captain Power and the Soldiers of the Future", "The Real Ghostbusters" e "The Twilight Zone Companion" (uma história detalhada baseada na série The Twilight Zone). Outros projetos de Zicree incluem trabalhos para a produção da série Star Trek: New Voyages



Larry" DiTillio  
Lawrence G. "Larry" DiTillio é um escritor americano de roteiros "sci-fi" para tv e cinema. Ele é famoso por seu trabalho como editor executivo da série "Babylon 5" e por escrever e co-escrever a grande maioria dos episódios de "Beast Wars - Transformers" e "He Man - Masters of The Universe" (série original e a versão 2002). Larry também empregou seus textos em jogos de RPG's de mesa, como Call of Cthulhu.



       
Gerry Conway 
Gerard F. "Gerry" Conway é um escritor de roteiros para gibis e séries de tv. Ele é conhecido por ser um dos criadores do personagem Justiceiro, da Marvel Comics (juntamente com o artista Ross Andru) e autor do roteiro da trágica história da personagem Gwen Stacy, filha do capitão Stacy (morta pelo Duende Verde) em The Amazing Spider-Man. Na DC Comics, Gerry é conhecido pela co-criação do personagem Firestorm (Nuclear aqui no Brasil, juntamente com o artista Al Milgrom) e por ser o roteirista da Liga da Justiça da America por oito anos. Conway tambem escreveu o roteiro do Crossover Super Homem vs Homem Aranha. Sobre a tv, escreveu e produziu muitas séries de sucesso como Matlok, Hercules (The Legendary Journeys), Baywatch, Pacific Blue, Lei e Ordem e um episódio de Batman: The animated series.

A arte de ouvir
O tema da série e sua respectíva trilha sonora estava a cargo de Udi Harpaz (e o carinha era BEM conceituado, diga-se de passagem ). Foi ele o responsável por fazer a trilha sonora de grandes clássicos como: Knight Rider / A Super Máquina, Airwolf / Águia de Fogo, Ninja III, além de ser a pessoa que CAGOU com a trilha sonora americana de Digimon - Digital Monsters (lembram da música "digimon, digitais... Digimon, são campeões!'"? É ele que vcs devem culpar)


Mas como tudo que é bom, dura pouco, as notícias que trago sobre o assunto à seguir não são TÃO gratificantes...

E o jogo?
Centurions teve o seu jogo de videogame. Não para os consoles caseiros, mas sim, para os computadores pessoais da época: Commodore 64/128 e Sinclair Spectrum (até o momento, não achei maiores informações do lançamento para outros sistemas, como o Atari ST e Amiga)

O jogo é em uma visão aérea a 3/4, ou seja, você mal vê o personagem, parecido com o estilo empregado em Gauntlet (Bom... Gauntlet FEZ sucesso. Centurions, não!)
A versão Commodore pelo menos tinha a decência de mostrar algo relacionado com a fusão dos personagens (Man+Machine como eram chamados), mas a do Sinclair....

Versão Sinclair Spectrum 48/128k

O jogo não tinha música e mal tinha efeitos sonoros como 'plips' e 'plops'. Centurions foi mal feito em praticamente todos os aspectos, inclusive na péssima jogabilidade. Segundo a revista Crash! ZX Spectrum, sua nota de lançamento foi de apenas 23% numa escala de 0 a 100, o que atesta a total incompetência de seus produtores.. Assim como o desenho foi pro saco, o jogo serviu apenas como o último prego do caixão de uma coisa que valia a pena de se ver....










(Versão Commodore 64/128)















Veredito
1,5 - Estou contando APENAS o esforço de terem tido tempo para criar tal jogo, pois se formos analisar pelo seu aspecto técnico, a nota seria negativa (o que AINDA não é permito no blog =()
Resumão: Controles sem NENHUMA precisão, gráficos fracos (abaixo do nível básico), sem trilha sonora (mesmo que indecente) e fases que não tem NADA que te faça entender o que diabos se deve fazer.

15 de abr. de 2012

■ A saga dos Furiosos Guerreiros de Ikari

Ahhh... E de novo, os anos 80.....

Como estou meio saudosista, hoje irei falar de outro jogo impactante dos anos oitenta. O título em pauta é um clássico lançado pela SNK e que fez muito sucesso em diversos sistemas. Se você ainda não se ligou do que se trata, estamos nos referindo a Ikari Warriors, um dos precursores dos jogos de tiro com visão isométrica. E para "variar um pouco", o tema "guerra fria" volta as nossas páginas (e não estou falando da guerra entre Kibom e Yopa, para que fique claro oO). Mas antes de começarmos com o retroreview, que tal voltarmos um pouco no tempo para criar um clima(ui!)? Se preparem que a parada será meio tensa^^

Sentindo o feeling
Estávamos saindo de uma época onde as suíças eram a moda e entrando de cabeça nos cabelos desgrenhados... 

...E cabelos certinhos para bárbaros
Também tínhamos uma linhagem de filmes onde o cérebro não era a melhor arma a ser usada (o único que tinha essa vantagem era James... James Bond) e uma cultura pop que causaria vergonha até ao mais saudosista. Mas também foi um período que foram produzidos os melhores desenhos ever! . Mas voltando aos filmes, verdadeiros ícones do cinema pipoca nasceram e morreram durante os longos anos oitenta... Os maiores que podemos destacar foram os bombados Arnaldo Schwarzenegger e Sylvester Stallone (recém chegado do cinema porno LOL).

Infelizmente, com o tempo estes ícones acabaram criando OUTRA COISA além de uma partícula de inteligência

(acho que as rugas e os relacionamentos ditos estranhos são contagiosos....)

Entretanto, na época em que "cabra macho" tentava andar segurando mais de 300kg de munição, dez armas em cada uma das mãos e falava com a boca torta, surge uma das máquinas mais expressivas de todos os tempos.

IKARI Warriors
(IKARI = Fúria/Raiva/Ódio (sendo a tradução literal) | Warriors = guerreiros)

Lançada em 1986, pela SNK (Shin Nihon Kikaku - Projeto Novo Japão / Shin = Novo / Nihon = Japão /Kikaku = Projeto), esse jogo tinha o que muitos prometeram e cumpriram com muita competência, mas nenhum deles conseguiram chegar a um nível tão alto como IKARI.

Start Game
Em um vôo de reconhecimento, a aeronave que levava nossos dois heróis, Paul e Vince.......
PÉÉÉÉÉÉÉÉRAIIII!!!!!!!!
Mas quem são esses dois "oportunistas"? Os nomes ORIGINAIS dos dois guerreiros, no ato do lançamento do jogo (no Japão, claro) eram Paul e Vince: dois mercenários que.... Peraí, deixa eu voltar a programação normal.
Eh, onde eu estava mesmo? Ah sim!
...Paul e Vince estavam em uma aeronave (mais conhecida como avião) mas foram abatidos. A história começa com uma aterrissagem de emergência em meio a uma floresta (que deixa a entender que...), aparentemente no Vietnã, e dela, emergem apenas os dois sobreviventes, que irão lutar com unhas, dentes, armamentos e tanques, para conseguir resgatar seu comandante, raptado por Neonazistas.
Curiosidades sobre o jogo:
Ikari foi uma das franquias que mais teve versões para consoles caseiros e computadores. É praticamente um absurdo a quantidade de ports que foram lançados. Entre os sistemas agraciados, temos: Nintendo Entertainment System, Apple II, DOS, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, ZX Spectrum and Amstrad CPC, MSX e DUAS (pasmem!) versões para o Commodore 64!

Esse foi o segundo jogo da SNK a utilizar o controle LS-30 para arcade:]
Como demonstrado no video, alem das 8 posições normais de alcance do controle, o jogador  ainda tinha a ROTAÇÃO do controle, que permitia que o guerreiro rotacionasse no cenário, atirando em  8 direções! Esse tipo de controle foi utilizado primeiramente no jogo TNK3, outra produção da SNK

O jogo Arkanoid utilizava um controle similar, mas apenas na rotação, que servia para controle da nave que não podia deixar a peteca..... Bola, cair fora do campo.

Plágio?
Com o lançamento de Rambo 2 no Japão (Rambo: Ikari no Dasshutsu ou "A furiosa escapada") rumores surgiram acusando a SNK de plágiar o filme,  pra não ser processada, foram criados dois personagens (Vince e Paul), que mudaram de nome em outras localidades, passando a ser chamados de Ralf e Clark, respectivamente, os guerreiros azul e vermelho.

Explorando a imagem
Essa foi a primeira máquina arcade a ter munição contada e também a primeira a contar com um sistema de "Red Spot'": fique parado por muito tempo sem movimentar o cenário e sinta a emoção de se tornar alvo de um míssil vindo não se sabe lá de onde.

O game saiu para diversos sistemas. Confira alguns vídeos de algumas conversões:

  Versão para o Commodore 64

  MSX 2.0

  Zx Spectrum

Continuações
■ Victory Road 
(Dogō Sōken / The patchway to fear / O caminho para o terror)

Considerado uma continuação DIRETA (NÃO!) do jogo IKARI Warriors, Victory Road começa após o salvamento do capitão Nascime.... Furyuken Yamasaki.....GENERAL KAWASAKI (na versão americana, Coronel Cook). Os dois heróis pegam um avião e, na viagem de volta, aparece uma nuvem que os levam para um futuro distante. Logo em seguida os nossos heróis se encontram com uma criatura chamada Zang Zip, o responsável direto pelo caos que toma conta do planeta. Cabe ao jogador libertar a terra do domínio de Zang e restaurar a paz. Bom, ao invés de (des)aparecer com Ralf e Clark, quem foi nessa foram os dois desafortunados,Vince e Paul. A máquina contava com o mesmo esquema de controle da versão IKARI, assim como o estilo gráfico. Pouca coisa foi aprimorada. Contudo, essa continuação não fez tanto sucesso como o primeiro game.

■ Guerrilla War / Guevara!
Sua segunda continuação (que não deveria ter NADA a ver com a franquia) bota o jogador na pele de dois carinhas BEM conhecidos. Fidel Castro e Che Guevara reinam absoluto nessa versão, sendo os personagens jogáveis da aventura.

(Nota do editor: O texto a seguir é um outro ponto de vista do retroreview que publicamos aqui)

Como o título é japoronga (como sempre), em Guevara, os dois revolucionários estão querendo deter (mais um) ditador (...) para salvar a sua ilha. A versão americana não consta os nomes dos dois (claro!), nem do chefão final (que é relacionado com a história de Che e a derrota do regime imposto por Batista em Cuba na década de 50) Houve versões para equipamentos caseiros, e é nessa época que o NES começou a se sobressair das outras versões devido ao seu poder de processamento. Claro que a versão arcade conta com o mesmo estilo de controle das outras versões. Portanto, é praticamente mais do mesmo.

  NES

E depois de TANTA palhaçada, agora os dois heróis (Clark e Ralf, finalmente) estão de volta (onde?) no campo de batalha em: 

■ IKARI III - The Rescue

Em Ikari III - The Rescue (NÃO TEM NOME JAPONÊS!!!!!), os nossos heróis irão salvar a filha do presidente (minha santa mãe!) que foi raptada por um monte de gente que não gosta dele (sacou?). Para ter uma diferença básica dos outros jogos, DESSA VEZ você pode lutar com braços e pernas. Traduzindo: é possível espancar seus inimigos!!!!! Infelizmente, a visão do jogo se torna o grande vilão desse estilo adotado pela SNK.

Enquanto que a versão arcade conta com essa pérola de história, a versão NES - que parece que foi a única a dar as caras, tem....

"No final do século 20, uma recessão econômica quebra todas as nações, botando pânico no mundo inteiro. Graças a isso surge um grupo de anarquistas que se denominam "Crime Ghost" e que quer dominar o mundo (ai...meu... SACO!). Consequentemente, essa organização começa a se infiltrar no governo de diversos países, mas existe um presidente que iniciou um plano de destruição dessa associação... Entretanto, sua casa foi atacada e sua filha, Elise, foi raptada. Uma carta foi enviada, exig..... AH, MAS PERAÍ! PRECISA DE TUDO ISSO PRA CONTAR O QUE DEVEMOS FAZER?!?

Bom, pra quem quiser, segue o resumo (em inglês):

A worldwide economic recession wreaks havoc with the nation and the planet. The impending threat of anarchy has given rise to a secret vice organization called 'Crime Ghost.' Dangerously poised to take over the world with its diabolic strategy, 'Crime Ghost' has infiltrated every country simultaneously. There is one President who has initiated a plan to wipe out the association, but now his home has been attacked and his daughter Elise abducted. A letter has arrived demanding that he resign his powerful position within a number of days, or else his beautiful Elise will be executed in a most unpleasant manner. The letter is signed 'Faust', the notorious mastermind of Crime Ghost. The president knows to whom he must turn. The President has summoned two men known as Paul and Vince, the incredible Ikari Warriors. Now, YOU become Paul and Vince. You must go to the enemy hideout, rescue the lovely Elise, fight Crime Ghost, and destroy them all. To do this, you will use your undersea scuba tactics; your guerilla fighting power with machine guns and grenades; and your own brute strength, together with your superior Martial Arts skills, performing kicks, round-house kicks, jump kicks, punches, and more. Ikari Warriors, save the world from chaos! Now!

E agora, vamos aos videos:

  ARCADE (o cara, no video, já avisa que tá usando cheats...)

  NES

Finalizando
Com essa série, que começou muito bem e que teve continuações não tão boas, nós aqui do Games e Prosa podemos garantir que o primeiro título é uma ótima pedida para quem curte o gênero e quer relembrar os bons momentos que os jogos da década de 80 nos proporcionaram. Os outros? Ah! Eles servem apenas para...... bem..... curiosidade?

■ Retroreview Lunar 2: Eternal Blue (PSX)


E aí cambada! Hoje trago a vocês mais um retroreview (perceberam como estamos nostálgicos?) de um clássico da geração "Playstation": o não menos que espetacular Lunar 2: Eternal Blue. A seguir vocês conferem uma matéria bem explicativa sobre o remake do game que foi lançado para Saturn e Playtation, respectivamente. Espero que gostem e postem seu comentários para que a nossa equipe tome conhecimento do que estão achando de nossos textos. Até a próxima!

12 de abr. de 2012

■ Retroreview: Guerrilla War

O primeiro passo -
Bem antes do lançamento do clássico Metal Slug, a SNK já se aventurava em jogos com temáticas de guerras. Em um tempo em que só se falava do excelente Commando (jogo de ação da Capcom que foi lançado para diversos sistemas), a empresa lançou Ikari Warriors. Graças a ele, as portas do mercado ocidental finalmente se abriram e o publico americano pode conhecer os maravilhosos arcade games produzidos por ela. Um ano após o lançamento do Ikari Warriors, a SNK inova o tema e trás mais realidade aos jogos eletrônicos com Guerrilla War (lançado para arcades e, posteriormente, Famicom). Um fato curioso do game é que ele conta com personagens bem famosos da história moderna, como Che Guevara e Fidel Castro. Como isso poderia dar errado?

11 de abr. de 2012

■ Commando: Um lobo no campo de batalha!

De volta aos anos 80!
Esse título realmente é impactante!
O jogo Commando foi lançado em 1985 pela conhecida empresa Capcom. Mas isso pode ser considerado como uma "jogada de marketing". Por que? Bom... Vamos começar com uma explicação, no mínimo, interessante:


Na década de 70 e 80, vivemos uma época de medo, graças a ameaça de uma guerra fria que envolvia duas super grandes potências: EUA e URSS (A antiga União Soviética). Graças a isso, inúmeras "peças de arte" foram produzidas, sempre relacionadas com a ameaça iminente dos "grandes inimigos" do mundo, os 'Tovarischs' e os 'Amarelos'. Muitos artistas surgiram pra este tipo de filmes, criando um estereótipo muito peculiar (geralmente atores bombados acéfalos). E quem, em sua santa ignorância, imaginaria que um deles se candidataria a governador da Califórnia...

      Trailer do filme Commando (Comando para matar - 1985)

Na crista da onda 
Não seria absurdo pensar que, nos videogames - um mercado que estava em amplo crescimento, não aproveitaria da chance criada, certo?

Na mesma data de lançamento do filme, a Capcom lançou um game de ação entitulado Senjõ Õkami (quando se tem um traço acima da vogal "O", pronuncia-se ENCOMPRIDANDO a letra. No caso, soaria como "oo", ou pra quem não tem tanta prática, ficaria algo parecido com "ooo", o que não muda praticamente em nada a explicação). A tradução do título ficaria algo próximo a "Lobo no campo de batalha". Traduzindo por partes: Senjõ / Senjoo = Batalha (tradução simples) / campo de batalha(em uma tradução mais completa), Õkami / Ookami (lobo). Agora que já mudamos a sua vida com essa explicação inútil, vamos adiante.^^

Desde o seu lançamento, em maio de 1985,  Senjõ Õkami cativou milhares de fãs e fez um enorme sucesso na terra do sol nascente. Seguindo o roteiro original, o soldado desconhecido (consequentemente, sem nome nenhum) desce de seu transporte aéreo, supostamente em uma região parecida com a Coreia ou Vietnam, para atacar os inimigos e tentar resgatar os MIAs (Missing in Action / Desaparecidos em Ação), em uma aventura dividida em 8 fases, lotadas de soldados bicolor ensandecidos, prontos para acabar com sua raça.

O mais impressionante de todo o jogo era a ação imposta ao jogador: Você tem que controlar um personagem que NÃO TEM DIREITO a outras armas, e terá que se contentar apenas com uma metralhadora com munição infinita (igualzinho aos filmes que tem um 38 com mil balas....), granadas (se não me engano, tinha uma quantidade fixa, por vida e por fase) e com inimigos que surgem em posições aleatórias. Durante a aventura a ação rola solta, com os inimigos vindo de carros, motos com side car (alguns passando por cima de pontes e jogando granadas em você =o) e outros clichês, mas esses eventos tem seus pontos de decoração, já que são fixos no jogo inteiro.

Commandos só não saiu pra mini game porque na época eles não tinham capacidade de processamento,. porém foi convertido para uma RENCA de videogames e computadores:

       Sinclair ZX Spectrum

       Intellevision

       Atari 2600

       Commodore AMIGA

E por aí vai...

Agora, vamos começar com a primeira continuação:

MERCS (MERCS II / Senjõ no Õkami II)
Lançado em 1990, MERCS cria uma atmosfera próxima ao estilo do jogo original, mas destoando um pouco de sua.... Ehhhh... "História original". A aventura começa com 3 mercenários do time Lobo (Wolf / Õkami) descendo de seu transporte aéreo (o velho e bom helicóptero) para fazer um "cup d'état" (a deposição ilegal de um déspota utilizando ataques guerrilheiros para se fazer uma troca de governo forçada) na fictícia nação africana de Zutula, região que vive sob o regime forçado do Apartheid. O jogo conta com 6 fases, mais o embate final, onde os mercenários tem que deter a decolagem de um avião Hércules para resgatar o presidente.


Jogabilidade apurada
A jogabilidade segue o estilo vencedor da primeira versão, com a adição de armas (sim, você tem troca de armas para "sanguinolizar" o povo mais fácil) e a utilização de veículos, como Jipes. 


A primeira vista, o estilo de visão do jogo aparenta ter sido modificado, mas singularmente, a diferença reside numa qualidade gráfica mais apurada, que permitiu a criação de scrolls laterais e  diagonais, criando uma nova dinâmica às fases. Outra diferença marcante é a criação de uma trilha sonora dedicada a cada estágio, variando também nos seus chefes.

Esse jogo teve versões para videogames caseiros e computadores pessoais, com perda mínima de qualidade (notavel apenas no Mega Drive / Genesis, sob a diferença que você só tem um guerreiro, ou seja, só joga de uma pessoa). NÃO ESTOU CONTANDO A VERSÃO ZX SPECTRUM!!! Apenas estou relacionando a diferença em videogames caseiros. Ok?

        Commodore AMIGA

        Sinclair ZX Spectrum

        Commodore C64

        SEGA Master System (quem diria!) 

E por aí vai....

Agora, vamos começar com a segunda continuação:
(dai, vcs perguntam: - E tem?!?' E eu respondo: - Infelizmente...)

Wolf of the Battlefield 3 - Commando 3
Essa "pérola" foi feita pela Blackbone Entertainment para o formato digital de distribuição para os novos videogames do pedaço (X360 e PS3), para serem comprados e "downlodeados" via XBOX Live Arcade e PSN. Segundo consta, as notas do jogo não foram tão más assim: Team Xbox mandou um 7/10, enquanto que a IGN mandou seu habitual 5.9/10.


Apenas de ver o video, eu mesmo digo que, se você não jogou, não está perdendo nada! Antes terem deixado as boas lembranças quietas, sem tentar fazer um caça-níqueis de uma franquia bacana (para os anos 80/90, claro!)

CURIOSIDADES
Como mencionado acima, o guerreiro do primeiro jogo não tinha um nome. Porém, graças a "criatividade" da Capcom no lançamento do jogo Bionic Commando, eles chegaram a mencionar que Bionic Commando é uma pseudo-continuação do jogo Commando, batizando o infeliz guerreiro de Super Joe.

Então, segundo a cornologia normal:

■ Commando
■ MERCS II
■ Wolf of the Battlefield 3

Segundo a cornologia da CAPCOM:

■ Commando
■ Bionic Commando
■ MERCS II
■ Street Fighter II, Champion Edition, Special Champion Edition, Final Fight, Street Fighter Rainbow Edition, ■ Street Fighter 2010, Altered Beast, 1942, Thunder Force III, R-Type LEO, Elevator Action....

Sobre a coincidência dos nomes do filme e do jogo: Muita gente afirma de carteirinha que o jogo foi a peça principal para se criar o filme. Ainda bem que o criador de desesperos cinematográficos baseados em jogos (leia-se: Uwe Bol) não tinha nem ideia pra isso.