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6 de mai. de 2012

■ Os Arquivos Confidenciais - Sega Saturn

Bom, não é porque estou apenas atendendo a pedidos, mas também porque acho uma das formas mais interessantes de liberar informações que a grande maioria dos fans de retroconsoles nem pensaram em pesquisar, o que auxilia na criação de diálogos mais confiáveis, tendo em vista a pesquisa inicial.

Então, esse é o primeiro da série "Os Arquivos Confidenciais" e começo com uma das mais polêmicas empresas e um dos videogames mais interessantes que, com certeza, pouca gente o conhece por completo: o Sega Saturn.



...Em uma linha do tempo meio que conturbada, a empresa SEGA (abreviação de: SErvice GAmes - Do Japonês Kabushiki-Kaisha Sega - Pronunciando Kabushiki-Gaisha, e com uma tradução para o Português: Corporação de Negócios, o que indica que a SEGA ou Sega é uma Corporação e não apenas uma companhia, o que faz uma diferença porque, a falência de tal empreendimento pode influenciar na economia do país fundador) começa com o SG-1000:


O SG-1000 teve um início complexo, onde primeiramente ele NÃO FOI LANÇADO em 1981, sendo apenas liberado para testes e, finalmente lançado em 1983.

Não foi bem vendido, e também, não foi tão popular em seu próprio país de origem (mas não irei me ater aos fatos agora, pois no futuro, teremos mais consoles para explicar o avanço dessa empresa)


...Passando pelo Sega Mark III / Sega Master System:


E chegando no seu maior sucesso, o Sega Mega Drive / Genesis:



O Mega Drive / Genesis (conhecido como o projeto MARK V), pode ser dito como o 'State-of-the-Art' (o 'bão' do 'mió') da Sega. Sendo lançado em 1988 no Japão e em 1989 nos Estados Unidos, foi o primeiro videogame de 16 bits REAL a ser lançado no mundo (caso pensem sobre o PC Engine e seus 'pseudo' 16 bits, existe uma explicação: O PCE tem sim, 16 bits, mas em processamento. Na verdade é considerado 8 bits devido ao processador de video...)

Infelizmente, a Sega meteu os pés pelas mãos, engasgando inúmeros acessórios caros em um console que deveria ser barato para atrair o público em geral, o que foi um dos motivos do lançamento do Saturn PREMATURAMENTE!

Opa, eu disse prematuramente? A resposta pra isso é... Sim!

O Sega Saturn nasceu para ser o mais forte de todos os consoles de 32 bits, e dominar um terreno onde o maior (e possívelmente único) competidor era o 3DO (resultado de uma junção de muitas empresas, sendo controlado diretamente pela Panasonic e a The 3DO Company). Sobre o outro competidor...

Aparentemente, a Philips pensava em desenvolver um videogame que fosse definido mais para filmes do que para a diversão digital. Desse pensamento, nasceu o CD-I, que não foi bem das pernas nem em seu nascimento!

Voltando para a vaca fria, o Saturn veio prematuramente, depois de 2 anos de projeto, onde era conhecido como Aurora.

O caos começa, primeiramente, com a Nintendo (mas hein?) por ter desistido de seu projeto conjunto com a Sony, o Play Station, que seria a unidade de CD-ROM e que seria utilizado no SNES, teoricamente para tentar acabar com a briga entre a Sega e a Nintendo utilizando um 'aditivo' para o videogame, como a Sega fez com o SEGA CD (existem rumores na net que dizem que o projeto Play Station - Separado, sendo diferenciado do Playstation videogame, que é junto - pode ter começado um ano antes da criação do projeto SEGA CD).

Na verdade, o caos começa juntamente com a tremenda quantidade de add ons que a Sega queria enfurnar em um Mega Drive apenas. Depois do lançamento do SEGA CD, que convenhamos, não foi tão bem em vendas, a Sega lança o 32X, convertendo o videogame de 16 bits em um treco de 32 bits, mas muito mal aproveitado. Graças a esse lançamento confuso, mal aproveitamento e (apenas por suposição), um jeito da Sony descobrir uma base do que seria a nova plataforma da Sega, o Saturn teria grandes problemas pela frente.

Devido a problemas com o lançamento do outrora novo videogame da Sony, o Playstation (junto), a Sega resolve acelerar seu projeto a um ritmo alucinante para lançar, em primeira mão, o seu hardware. Houve rumores de que o Saturn teria apenas um processador, mas após ficar sabendo da capacidade do seu rival, foi decidido que o videogame teria dois processadores (agora aí começam os problemas!) para aumento da performance.

Performance duplicada, problemas quadruplicados!

Apesar de ter dois processadores principais e seis outros processadores, o videogame, que REALMENTE tinha um poderio grandioso, sendo superior em certos aspectos a sua companheira de hardware nos arcades, a TITAN ST-V, não tinha uma base de programação pre definida, onde as pessoas que desenvolviam os jogos, tiverem dificuldades para a programação de seus jogos no sistema. A coordenação do hardware era altamente complexa e não havia gente completamente habilitada a trabalhar com o sistema.

Segundo as palavras do Sr. Yu Suzuki, na época do lançamento de Virtua Fighter:

"Um processador super rápido seria o suficiente para fazer o Saturn mostrar seu potencial real. Eu não acho que todos os programadores para programar em duas CPUs - A maioria das pessoas mal conseguiram acelerar o processamento em uma vez e meia a velocidade que pode ser conseguida em um SH-2. Eu acho que apenas um em cada 100 programadores conseguem chegar a arrancar esse tipo de velocidade (praticamente o dobro) em um Saturn."
A maioria das empresas, como o Lobotomy Software, achavam difícil a criação de jogos, graças ao complicado hardware criado para o Saturn. Para se ter uma ideia, a conversão de jogos como Power Slave e Duke Nukem 3D para o videogame teve que ser praticamente reescrito em sua totalidade para se utilizar o seu complexo sistema. No teste de uma das versões não lançadas de Quake para o PSX, foi declarada que a performance do Saturn era bem inferior ao de seu concorrente. Muitas versões arcades, portadas para o Saturn, também sofreram pesadas críticas pela imprensa, devido a má qualidade de suas conversões, como foi o caso de Virtua Fighter 2.

Entretanto, outras empresas já não viam tanto problema, como foi o caso da WARP e o seu Enemy Zero: Quando questionaram ao seu presidente, o Sr. Kenji Eno, sobre as dificuldades da conversão de seu projeto, do PSX para o Saturn, ele disse:


"O Playstation e o Saturn não são tão diferentes assim. Então, transferir o projeto não teve grandes dificuldades!"
O desenvolvimento das Third Parties (companhias que ganham o direito de lançamento de seus jogos para os sistemas, não sendo vinculados diretamente às empresas, portanto, podendo liberar versões de seus jogos para outros sistemas...), foi drasticamente dificultada pela falta de ferramentas avançadas e de materiais para estudo limitados, obrigando aos desenvolvedores, criar os jogos na linguagem Assembly, para se conseguir alguma performance satiafatória. Entretanto, no início da vida do videogame, a programação em Assembler permitia um aumento maior de velocidade em comparação a linguagem C. Alem desses problemas, para baratear o custo e o tempo de produção, muitas empresas utilizaram apenas um dos processadores, como feito em Alien Trilogy:


Com o tempo de vida do console, houve uma grande e notável evolução dos jogos e da utilização do hardware em si, demonstrando que foi um videogame que, mesmo com sua má concepção, houve uma preocupação com o seu poderio. Muitos jogos exclusivos, feitos por empresas Third Parties, tiveram uma repercussão monstruosa, como foi o caso de Radiant Silvergun:



O que estraga é que, não houve um planejamento para se salvar o videogame de seu declínio e, em meados de 1998 nos Estados Unidos (no Japão, foi no ano 2000), o videogame é descontinuado, deixando em seu rastro um legado de bons jogos para o console. Muitos deles, desconhecidos pelos ocidentais, já que só tiveram seu lançamento para o continente Asiático!


Um 'Strip Tease' do Hardware!

Quanto as explicações anteriores, falamos (e muito) dos processadores. Um total de 7 processadores, sendo dois principais e 5 auxiliares:


Pra especificar...

Os processadores principais são os Hitachi SH-2 (32 bits, tecnologia RISC) trabalhando a 28.63 Mhz. (25 MIPs), sendo que cada qual tem 4 Kb de memória Cash dos quais 2 Kb de cada podem ser usados como uma RAM reescrevível.

Dois processadores de vídeo, sendo um para controle de sprites/polignos e outro para o controle de fundos e saída de vídeo.

Um processador customizável para o controle de processamento das geometrias e do controle de DMA, trabalhando a 14.3 Mhz.

Dois processadores de som, sendo um da Yamaha (FH1 DSP, rodando a 22.6Mhz) e um da Motorola (68EC000, rodando a 14.3Mhz)

Um microcontrolador RISC de 32 bits SH-1 (exclusivo para o CD-ROM e para a checagem do controle de segurança dos CDs, utilizando um sistema fechado de programação, não podendo ser alterado por software).

Um processador MCU da Hitachi, para controle de periféricos e gerenciamento do sistema (SMPC)

A quantidade de memória também é extensa e confusa, sendo dividida em:

1 Mb SDRAM para cada processador SH-2
1 Mb DRAM para cada processador SH-2
512 Kb VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dados de textura para polignos/sprites e listas de comando para desenhos)
2 memórias de 256 Kb VDP1 SDRAM para gráficos 3D (para renderização de sprites e buffer duplo de polignos)
512 Kb VDP2 SDRAM para gráficos 2D
4 Kb VDP2 SRAM para paleta de cores e dados de coeficientes de rotação
512 Kb DRAM para som (multiplexado para o controle dos sons da CPU, work RAM, SCSP DSP RAM, SCSP wavetable RAM)
512 Kb DRAM para o controlador SH-1 do CD-ROM
32 Kb SRAM utilizados para armazenamento de saves, alimentados pela bateria
512 Kb Mask ROM para a Bios SH-2

Tirando a outra biblioteca de referências sobre o poderio do Saturn, pra resumir legal TUDO o que foi dito dele, em sua configuração...

"Só não faz café porque não teve o acessório correto..."

3 comentários:

poe a história do play aí

Depois fala sobre o Nintendo 64. Se possível faz comparação com a capacidade dos 32 bits.
Excelente matéria.

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