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HE MAN: OS 'MASTERS OF THE UNIVERSE' EM VIDEOGAME

Continuando na sequência dos desenhos animados (famosos) que tiveram suas conversões para jogos de videogames e computadores pessoais (não tão famosos), chega, vindo de não sei onde, a lembrança do bombado mais aclamado na década de 80: He Man!

Os Cavaleiros do Zodiaco em video games

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Lunar Eternal Blue: Seja bem vindo a magia dos RPGs 2D

Fizemos uma matéria especial sobre este maravilhoso RPG da GameArts. Relembre toda a magia dos velhos tempos em que RPG bom era feito em duas dimensões!

9 de jul de 2012

■ Os arquivos confidenciais - NEC/Hudson Soft PC Engine


Afinal, de todos os videogames que já passaram em minhas mãos (e não vou negar que foram muitos...), existe um. Apenas um!

Um videogame, desconhecido pra muitos, mas... Familiar pra mim. Esse é um que mantem um estilo 'mágico' em minha imaginação. Um visual datado, porem que chama a atenção discretamente...

Um videogame que, na maravilhosa batalha dos 8~16 bits, permaneceu em uma posição completamente adversa dos seus competidores e, por pouco, não toma a liderança (coisa que, foi conseguida em certos casos).

Esse é o PC Engine:



1ª parte - Conheçam "Papai e Mamãe"

Hudson Soft: Uma empresa fundada no ano de meu nascimento (1973), e infelizmente, já falecida.

Seu início foi com programas para computadores pessoais da época. Criada pelos irmãos Kudo (Hiroshi e Yuji, respectivamente), extraíram o nome da empresa de uma locomotiva, chamada de Hudson C62.


(no caso, é o 3º modelo de trem que passa no vídeo, rebocando 3 vagões)

Voltando ao assunto principal, a Hudson começa seus serviços, vendendo equipamentos para telefonia e fotografia artística. Em 1875, passa a trabalhar vendendo produtos relacionados a área da informática e, em 1978, começa a criar e vender softwares de jogos.

A Hudson se torna uma vendedora 'third party' para o NES/Famicom e, em seu segundo jogo (Lode Runner), consegue a marca de vendas de 1.2 milhões de cópias imediatamente após o lançamento do cartucho. Os negócios foram crescendo e, com o lançamento de jogos não só para o NES/Famicom, mas para os computadores pessoais da época como o ZX Spectrum, MSX e o PC 8801), a empresa passa a se chamar Hudson Soft Co. em 1984.

O seu grande 'hit' dos videogames veio em dezembro de 1985 com o lançamento de Bomberman.

Mas, em 1987, a Hudson Soft desenvolve, juntamente com sua contraparte, a Nippon Electric Corporation, o projeto C62 System e começam a fazer o seu "filho".

NEC (Nippon Electric Corporation): Uma empresa já com seus mais de 100 aninhos de vida, de âmbito mundial, faz parte do Grupo Sumitomo e provêm tecnologia de informação e soluções de redes para grandes (enormes/imensas/incomensuráveis...) empresas e é uma das empresas provedoras de tecnologia de comunicação para governos de muitos países no mundo, além de ser uma criadora de chips para equipamentos diversos. Ainda por cima, é uma das 20 maiores empresas de tecnologia do mundo na criação e desenvolvimento de semicondutores.

Com a união dessas duas empresas, o rebento na área de videogames nasceu. Em 1987, nasce o PC Engine, fruto bem pensado e pode se dizer, uma plataforma de alto nível pra época.

2ª parte - Conheçam o "Filhote"

A NEC demonstrou um grande interesse em entrar no lucrativo filão de ouro dos videogames, portanto, graças a tal pensamento, nasce o pequenino PCE. Por outro lado, a Hudson Soft tentou em vão, vender uma nova tecnologia de chips gráficos para a Nintendo (humm... Isso me lembra algo parecido e que aconteceu depois, com a tecnologia de CD + Sony + Philips = a alguns... Errinhos de percurso da 'Big N'...).

O resultado foi um videogame com uma configuração de hardware meio que confusa:

São 3 processadores: Uma CPU de 8 bits(uma HuC6280A - Na verdade é uma modificação da 65SC02 - Que nada mais é do que uma versão meio que tunada da  MOS 6502, e que roda com velocidades controladas pelo software, sendo alteradas entre 1.79 e 7.16 MHz), e duas (PRESTEM ATENÇÃO!!!! DUAS) GPUs de 16 bits (sendo uma delas a HuC6260, controladora da encodificação das cores no video (VCE) e uma HuC6270A, controladora do display de video (VDC), que tem uma similaridade com a família VDP TMS99xx, controladora dos sinais I/O),  com a capacidade de demonstrar, na tela, 482 cores simultâneas, num total de 512 cores. Graças as suas diminutas dimensões (só quem já abriu um PCE, sabe o porque ele é pequenininho pra época...), ele detém o recorde no Guiness, do menor videogame caseiro já criado.

Sobre a memória...
Work RAM: 8 kB
Video RAM: 64 kB
E, sobre o audio...
6 canais de audio, controlados pelo HuC6280A, que trabalha a uma frequência de 3.58Mhz em PCM POR CANAL!

3ª parte - Duvidas ou simplesmente 'istismo'?

Quanto a briga entre as 3 maiores empresas de videogame (sim, a NEC já estava consolidada, tendo um hardware bruto pra se trabalhar...), temos um detalhe intrigante:

O PCE é um videogame de 8 bits. Como ele consegue chegar e peitar de frente os monstrinhos de 16 bits da Nintendo e Sega?

Bom, como visto na configuração acima postada, ele é 8 bits em CPU, mas de qualidade gráfica, ele é 16 bits (e bem servido!)

Nos comerciais americanos, o videogame era apresentado como uma plataforma de 16 bits (não explicavam o fato de que ele era, na verdade, de 8 bits), mas, na verdade, outros fatores barraram o crescimento da NEC fora do Japão:

Em primeiro lugar, o PCE não tinha um hardware TÃO versátil. Apesar de ter boa qualidade de vídeo, o processador fazia o infeliz do 'efeito gargalo', barrando a velocidade de processamento do videogame.
Em segundo lugar, temos o fator estética. Enquanto que o 1º PCE no Japão era miudinho, nos EUA, era um trambolho grande e FEIO! Fora o fator de ter apenas 1 entrada de controle, forçando a quem quer jogar, que comprasse um multitap...
Pra finalizar, a NEC perdeu graças a base já montada do Mega e do SNES, que era bem mais firme e 'conservadora', não permitindo que outras empresas forçassem suas entradas (de uma forma forte, porém, delicada! [coolface]), mas no Japão, a conversa era outra. A popularidade do PCE estava superando o MegaDrive longe, fora o fato de que ele emparelhava fácil fácil com o Super Famicom em ritmo de vendas. E não estamos contando a falta de suporte entre as empresas 'third party' para o videogame, deixando poucos jogos em venda.


4ª Parte - "Mamma Mia! Es un... Cabezzone?!?"

Sobre as mascotes:

Sega = Ahlex Kidd (convenhamos, ele fez bem no Master! Se duvidar, o que o estragou foi justamente a aparência de um macaco, com aqueles orelhões, movidos a ficha)

Nintendo = Mario (O encanador bigodudo realmente é carismático! Será que tem algum pedaço de unha do Silvio Santos?)

NEC = ....???

Não havia uma discussão simples sobre isso. Muita gente (no Japão, é claro!) acreditava que o mascote do PCE era justamente o Bomberman. Mas, o homem bomba, mas, como foi criado bem antes do lançamento do videogame, em teoria ele não faria tanto sucesso.

Mas havia em uma revista japonesa, o personagem PC Caveman, que exercia um grande sucesso entre os leitores (provavelmente pode ter saído em algum grande mangá...), que o confundia com um personagem de videogames, mesmo bem antes do início da criação do jogo!



Apesar do estilo meio 'Heavy Metal' do personagem, foi um sucesso imediato! (claro que, não dá pra ser comparado com Mario e outros!)



5ª Parte - "PC Engine... GATTAI!"
(Tradução: PC Engine... FUSÃO!)
(essa foi mais pensando em series de super heróis japoneses, os super sentai)

Agora, esse é um ponto em que, muitos tentaram, mas não chegaram nem perto (caso do 3DO e seus modelos)

O PCE teve modelos e modelos, sendo que, cada um era específico para alguma coisa (ah, explicar isso de uma forma simples, vai ser estranho, mas...)

Então, vamos começar com o nó principal:

Comprando esse:

(o primeiro modelo a ser vendido. Tem duas cores: Branco encardível e cinza. Saída de RF e era mono)

Mais

(o primeiro modelo de CD-ROM para videogames a ser lançado no mundo)

Vc necessitaria de


(Esse é a Interface Unit. Pra se emendar os dois, apenas utilizando tal coisa. Ah! E tem que usar DUAS FONTES DE ALIMENTAÇÃO (a não ser que vc seja dono da CELG ou seja lá qual for sua geradora de energia por aí e comprasse a absurda fonte de 21 amperes necessária pra rodar os dois...)

Para o segundo modelo, a coisa fica ainda mais maluca:

Comprando esse:


(Esse é o Core Grafx. Ele e o Core Grafx II são os mesmos. A diferença para o primeiro modelo é: Esse era mais caro graças a sua saída de video, que era AV. A 1ª versão era RF puro e mono, fora o que irei demonstrar agora...)

Mais esse:

(Sua unidade de CD-ROM, conhecida como Super CD-ROM²)

Se torna...

(liiiiindo, não?)

Agora, vamos a parte mais estranha da história

Comprando esse:

(O Supergrafx. Erroneamente considerado como o 'PC Engine 2', só houve de 5 a 6 jogos exclusivos pra essa plataforma. Sua diferença principal era a maior quantidade de memória RAM, aliada a um grande avanço na memória de video e melhorias no sistema de scrolling das imagens. Infelizmente, isso encareceu DEMAIS o preço desse bichinho o tornando caro demais e, a consequência disso é que ele foi abandonado. Mas, as coisas não param apenas por aí!)

CASO VC, DONO DE UM SUPERGRAFX, QUEIRA USAR UM CD ROM.....

São duas alternatívas (caras)

1ª - vc pode....

Mais

E mais

Porque senão, ele não entra no encaixe....

2ª - vc pode....

O que faz funcionar sem o acessório maluco de encaixe do primeiro CD ROM....)

Mas, aparentemente, deveríamos ter boas novidades no lançamento dos novos modelos, certo?

6º Parte - "E mais uma vez..."


Continuando com a torturante loucura de explicar um pouco melhor sobre os videogames (que tem modelos DEMAIS em relação aos seus compatriotas americanos, eu tomei a liberdade de copiar e traduzir algumas tabelas do site PCENGINEFX.COM e postarei aqui. Graças a eles, fica mais fácil de se entender sem ter que me desdobrar em mil linhas...)

Começando com os consoles:



Seguido pelos cartões....

...Adaptadores para conexão com o CD ROM e....

 ...Os formatos dos jogos!

7ª Parte: "Decadência de um reino distante..."


Estamos chegando a parte triste da história.


No início de 1993, a NEC decide fechar as portas da sua revenda americana e começa a anunciar sobre um novo videogame que estava sendo criado. Seu nome? PC-FX. Um monstro em configuração, que levava o nome código 'Iron Man' e preparado pra brigar 'de igual pra igual' com seus rivais anunciados: Sega Saturn, Sony Playstation, o Playdia (lançado pela Bandai e que quase todo mundo nem sabe de sua existência) e Panasonic 3DO (sim, é verdade! O 3DO era um concorrente de peso na época...)

No seu lançamento, o videogame contava com 3 jogos: Team Innocent, Battle Heat e Graduation 2: Neo Generation.

O formato do videogame era no mínimo, inusitado: Lembrava um pequeno computador, onde em sua parte de cima, fica a unidade de CD ROM (em formato de 'tampinha' pra abrir. Ou seja, não era tão chique assim...)



Infelizmente, devido ao seu alto custo de revenda, juntamente com os pronunciamentos da NEC, afirmando que só liberaria coisa de 6 a 8 jogos por ano pro console, e ajuntando com as parcas vendas, o console veio a óbito no início de 1998 (ano onde outros consoles também sumiram do mercado...) e, graças a isso, a NEC passa uma tecnologia de um super chipset para a SEGA (que supostamente, PODERIA SER um protótipo de um novo videogame, o POWER VR2)

A verdade sobre a queda do PC-FX? O projeto Iron Man estava sendo incubado desde 1992, mas, devido as excelentes vendas de seus (inúmeros) modelos de PC Engine, a NEC tomou a errônea decisão de 'cozinhar o galo' mais um pouco, apenas pra esperar se poderia haver alguma chance de recuperação no mercado americano (o mais engraçado é pensar que, o mercado americano JÁ ERA INSTÁVEL antes dos problemas ocorridos em 2010) para o Turbo Grafx.

Graças a isso, a tecnologia ficou deveras obsoleta, já que o pensamento era ter um super videogame que rodasse jogos em FMV (o sucesso da época, que foi chutado pra escanteio graças ao avanço da tecnologia de renderização 3D)

(A abertura de Battle Heat é simplesmente fantástica!)

E é isso! Um legado que começou na década de 80, foi perdido por 'cozinhar galo'. (desculpem, fico abalado de ver que um super videogame não foi pra frente por decisões erradas)


9 de jun de 2012

■ O polêmico 'Crash dos videogames de 1983'

Considero isso como um assunto que serve para a história dos videogames e que poderia ser definido como um artigo necessário para TODO retrogamer que se preze e quer saber mais sobre os videogames, a história e os tortuosos caminhos por onde passaram.

Então, sem mais delongas, inicio uma explicação imparcial sobre o polêmico:


Passamos por muita coisa depois desse acontecimento, mas... O que aconteceu para influenciar tal fato?


O 'antes': "Ascenção"


Em meados da década de 70, os fliperamas (no Brasil... "As mesas de 'Totó'/Pimbolim, proliferavam como se fossem pulgas em um cão sardento!" - Lembrando do jeito que meu pai falava de tal assunto...), quando houve o lançamento do 1º videogame caseiro que REALMENTE deu certo:

...O querido Atari 2600.

Claro que tinha outras opções, como o Intellevision e o Odyssey, mas em matéria de preço, o Atari era baratinho para todos enquanto que os outros...

Lembrando que o Atari foi lançado em 1972 (um ano antes de meu nascimento - No caso da empresa! O console caseiro foi lançado em 77) e desde então, a batalha dos consoles foi facilmente delineada pelo poderoso americano.

Com o tempo, outros videogames vieram povoar e tentar derrotar 'o rei' de seu trono. Nomes desconhecidos por aqui como: Bally Astrocade, Colecovision (que tinha uma qualidade impressionante em seus jogos, mas com um preço completamente abusívo...), Emerson Arcadia 2001, Vectrex e outros, todos com suas qualidades (e grandiosas falhas).

Não vamos contar que, além de tais desafiantes, a própria Atari tentava inundar o mercado com outro videogame (o 5200, com uma qualidade duvidosa e que será explicada depois...) e seus computadores (que também tinham suporte aos jogos do 2600, além de terem suas próprias versões.... Hummm, tem coisa errada aqui, não acham?

Imaginem só: ao chegar nas lojas, encontrar 3.278 versões do mesmo jogo, para diversos equipamentos onde, muitos deles rodam as outras versões! E agora? O que comprar?

 O prenúncio de um desastre


"Jogos demais e qualidade de menos!" - Esse foi um dos maiores problemas para todos que se aventuraram com tais equipamentos.

Uma das maneiras de diversificar uma biblioteca e aumentar a vida útil de um equipamento de hardware era a liberação de empresas 'Third Parties' para a criação e desenvolvimento de jogos. Um dos pontos principais desse desastre está sendo visto e deixado para que os clientes se virem.

A situação piora com a falta de qualidade imposta pelas empresas:
"Sabe programar? Consegue digitar? Então, faça jogos para nós!"
Graças a tal fator, inúmeras pessoas que nem tinham uma simples noção aprimorada com o computador e suas artes de programação, começaram a fazer jogos que não precisavam de passar por um controle de qualidade, lançando mais bombas do que os terroristas da Al-Qaeda.

A gota d'água veio com o lançamento do jogo 'ET - O extraterrestre', que pensava em pegar carona com o assombroso sucesso do filme, porém...

Considerado o PIOR JOGO DE TODOS OS TEMPOS (mas sendo desafiado por um jogo de corrida de PC... Não, depois eu falo mais dessa outra tragédia!) já lançado, seu projeto começa em julho de 1982 e tinha uma data oficial de lançamento, que seria no final do mesmo ano (ou seja, apenas 6 meses pra se preparar um super clássico que deveria comover a platéia, assim como o filme fez. E tinha que sair NA ÉPOCA DAS VENDAS DE NATAL!!!). Com um custo de produção avaliado em 125 Milhões de Dólares, a produção começa com.... Férias?!?

Sim, o produtor Howard Scott Warshaw recebe 200.000 US$ e uma viagem para o Hawaii (com tudo pago, é claro...) para desenvolver o mais inovador jogo para Atari, baseado no grandioso filme.

Na verdade, até o conhecimento do Sr. Spielberg, se perdem mais dois meses de projeto, sendo que, na apresentação do projeto ao 'bambambam' da história, o próprio Spielberg não vai com a cara dele, pedindo que fizessem um jogo no estilo de Pac Man (achei bem simplista o modo de pensar de Steven Spielberg...), mas o Sr. Warshaw descreve seu projeto como um "misto de sentimentos que foi capturado do filme", batendo o pé para que esse projeto fosse aprovado.

Depois de uma... Digamos assim, aprovação, descida com uma farofa de terra pela goela abaixo do Sr. Spielberg, o  projeto teve que ser tocado na base do grito: Para que o prazo final fosse cumprido (e depois de ter gasto os tubos em umas férias bem (in)produtívas), a Atari decide cancelar os testes de audiência (onde pessoas normais são contratadas para fazer o teste do produto antes de sair para as lojas e dar sua opinião sobre o artigo), e acreditando no sucesso que Warshaw estava prevendo (graças a dois hits que ele lançou para o videogame: Raiders of the Lost Ark (Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida) e Yar's Revenge), mas a Warner sempre estava com a luz amarela ligada e lembrando do sucesso que Pac Man obteve para o Atari, mesmo com as mais pífias críticas recebidas.

Pra piorar ainda mais, as revistas de maior veiculação nos Estados Unidos, criavam uma enorme expectativa sobre o título, dizendo que, além de ser baseado em uma grandiosa história, ele seria um estouro em vendas e que o pessoal trabalhava dia e noite para fazer o seu melhor (bom, NESSE PONTO, eles até que não estavam exagerando...)

O início do fim


Pouco antes do lançamento do jogo, o jornal 'The New York Times', lança uma matéria falando sobre os filmes que estavam virando jogos, em especial, E.T. que iria se tornar "uma maravilhosa fonte de dinheiro" para o desenvolvimento do mundo dos videogames. Graças a tal matéria, as lojas fazem pedidos a mais do que o normal, achando que esse seria um novo recorde nas vendas.

Na verdade, foram pedidos DEMAIS! A própria Atari, que não estava preparada para tal nível de trabalho, cancelou inúmeros pedidos (e deu muitos calotes em outros locais que pediram e pagaram antecipadamente...) devido ao fechamento de acordos de exclusividade com certas lojas, começando uma vertiginosa descida.

Na liberação das vendas, foram vendidas 1.5 milhões de unidades, sendo considerado pela revista Billboard , o quarto maior índice de vendas em 1982 e 1983, sendo considerado um dos jogos 'best sellers' (mais vendidos) da Atari.

Mas como nem tudo são flores...

Mais de 3 milhões de unidades do jogo não foram vendidas, criando um estoque assustador, apesar do sucesso de vendas. E, como o buraco é sempre mais em baixo, o jogo vendeu horrores na época do natal, mas encalhou vergonhosamente após esse período. A própria Warner libera uma mensagem de desapontamento nas vendas do jogo, e graças a esse período de 'seca', os preços do jogo cairam (cairam não! DESPENCARAM!!!) de 45 US$ no seu lançamento para níveis absurdos, chegando ao cúmulo de ficar abaixo de 1 US$ em diversas lojas com o estoque mais abastado...

E olhe que ainda nem comentei do mais trágico! O índice de devoluções das lojas para a empresa foram enormes, sendo que, uma média de 4 milhões de cartuchos foram devolvidos a empresa. Daí então, vamos às continhas:

Mesmo que a Atari tenha arrecadado um lucro de 25 milhões de dólares nas vendas do jogo, com todo o papelão que houve, ela arrecadou uma perda avaliada em torno de 100 MILHÕES DE DÓLARES, se tornando a maior falha econômica já vista por uma empresa desse nível.

Mas não vamos esquecer as críticas!!! E quem disser que a melhor crítica recebida pelo jogo foi de porcaria pra baixo, já sabe das coisas. De 'Insosso' a 'Duh!', passando por 'infame' e 'desapontador' (e olhe que eu não posso postar os palavrões...), a Atari teve que engolir seco o amargo gosto do fracasso.

Os pregos do caixão


Graças a tanta palhaçada feita, a Atari amarga em 1983, uma perda de 536 milhões de dólares, fazendo com que as a Warner Communications (uma das donas da marca), obtivessem uma perda cotada em mais de 1.3 bilhões de dólares e forçando uma indescritível queda nas ações, que valiam em torno de 54 US$, caindo para 35 US$. Antes do anúncio, o então presidente da Warner, Ray Kassar, para evitar o pior, vende 5.000 ações com o preço baixo, fazendo com que outras empresas relacionadas ao mundo dos videogames sofressem o pior e de forma descontrolada. Assim sendo, a Activision, BAlly e Mattel sentem o baque com sua total intensidade. Quanto as ações da Atari, cairam de 50 pontos para 15, forçando assim, o encerramento do Atari 2600.

Enquanto estava empolgado com a história do Atari, o fim do 2600 e um dos maiores pontos criadores do 'Crash', o E.T. , me esqueci de falar que uma das maiores arqui-rivais da Atari, a Commodore (fabricante de computadores pessoais), 'alfinetava' em seus comerciais (de forma explicita), um abatimento de preços na compra do computador (acredito que na época, era o VIC 20), utilizando o console 2600 como base de troca. O mais interessante disso é que, na época dos videogames (entre a década de 70 e 80), os computadores pessoas tinham um crescimento quase que 'underground' criando um aspecto de 'guerra santa' entre os computadores e videogames.

Graças a essa 'onda tsunâmica' criada por tais fatos, as outras empresas que tinham videogames no mercado, simplesmente largaram tudo e foram cuidar de suas vidas (isso pra especificar de uma forma genérica), criando um vazio singular depois de tal explosão da 'bolha dos videogames'. Enquanto isso, em um pais looooooooooonge... Uma centenária empresa de cartas prepara o lançamento de seu videogame para os Estados Unidos...Bom, voltando a história principal, entre 1983 e 1984, a industria, que faturava uma média de 3 bilhões de dólares em 1982, chega a faturar pouco mais de 100.000 dólares em 1985, forçando muitas empresas a fecharem as suas portas. Mas, em 1985, outra história se inicia (e essa, nós veremos logo! Com informações atômicas tão (ou ainda mais) poderosas quanto o Crash de 1983).x

26 de mai de 2012

Games e Mobile: Angry Birds Space - a febre

Quem nunca ouviu falar em Angry Birds? Acho difícil que essa resposta seja sim, afinal é o jogo de maior sucesso para celular, tablets e navegadores. E com o seu último lançamento não foi diferente, sucesso imediato, milhões de downloads na primeira semana disponível (sim, você leu milhões). Vamos falar um pouco sobre Angry Birds Space, o jogo que leva os passarinhos bravos e os porcos pilantras para o espaço. Angry Birds Space é o único jogo da série que foge do comum dos anteriores. A base do jogo e a jogabilidade continuam a mesma, mas agora mais desafiadora. A ideia do jogo é passar a sensação ao jogador que os personagens estão no espaço, mais precisamente na Lua. Espera aí, você não conhece os personagens? Então vamos falar um pouquinho deles para você.

Angry Birds, como o próprio nome já diz, fala de passarinhos bravos, mas por que eles estão bravos? Porque os porcos (com cara de loucos) roubaram seus filhotes, e isso desencadeia toda a briga entre eles. O jogo se baseia em cálculo balístico, onde o jogador tem que destruir a maior parte do cenário, e matar os porcos na tela, utilizando o menor número de passarinhos disponíveis.
Voltando para o Space, este faz com que a física do jogo seja um pouco diferenciada, isso porque temos o efeito de gravidade zero, o seu alvo fica na Lua, e você fora dela. Desta forma quando seu passarinho (arma) atravessa a atmosfera ele fica girando em torno da Lua, o que tem que ser calculado por você para tudo dê certo. O jogo conta com diversos cenários, que ficam mais complexos, as vezes nem por aumentar o número de porcos a serem acertados, mas por aumentar o número de barreiras em torno dos porcos. As barreiras e objetos nos cenários, nem sempre são quebrados apenas pelo simples toque de um pássaro, as vezes exige que seja acertado por outra parte do cenário ou que se use algum tiro em especial.  


O desafio de Angry Birds parece simples, mas com o passar dos níveis a coisa fica tensa, brincadeiras a parte, o desafio é realmente acertar todos os porcos, e destruir a maior parte do cenário usando apenas um pássaro. E por falar em pássaro, isso também continua igual. O jogador tem a disposição vários tipos de pássaros diferentes, ou seja, vários tiros diferentes. O vermelho, tiro comum, o preto e vermelho, você atira e aperta novamente ele explode, o azul, quando você aperta novamente ele se torna três pássaros, o amarelo, quando você aperta bate com mais força, entre outros para seu arsenal.



O jogo é mais um título de sucesso para IOS, Android, Windows Phone, e diversas outras plataformas, e não é sucesso por acaso, é um título que trás muita diversão para o jogador e ainda tem o ponto forte de ser casual e poder ser jogado em aparelhos que cabem no bolso. Então baixe o jogo e se divirta, se irrite por calcular uma jogada e perder, e dê risadas com o áudio do jogo, que é uma gritaria de pássaros, gemidos e risadas dos porcos que tem tudo pra te animar.  E se nunca havia jogado, aproveite para conhecer as versões Angry Birds, Angry Birds Season e Angry Birds RIO, baseado no filme de mesmo nome.
Obs.:Para as plataformas do Google o jogo é gratuito.

20 de mai de 2012

■ 'Easy Rider' Em videogame. Conheçam Road Rash!

Em 1969, as plateias de todo os Estados Unidos, ficarm embasbacadas com James Hopper, Peter Fonda e Jack Nicholson, em cima de suas motos, fumam maconha abertamente (e de verdade) em um filme, chocando a todos e demonstrando que os 'road movies' estavam vivos (chapados, mas vivos!).

Uma miríade de cenários onde dois motociclistas andam em suas motos..... Hum, melhor deixar meu lado cinéfilo para lá e me concentrar no delicioso assunto que é o 'must have' dos colecionadores hardkores/oldcores de videogames:

Road Rash



Uma série que começou sendo lançada em 1991, para o console Mega Drive pela Eletronic Arts, de uma forma meio que... Undergound, mas que, se duvidar, não imaginavam que iria criar tantos fans.

Antes do seu lançamento, o que era repassado por comerciais dizia que o jogo era uma corrida ilegal de motos, em estradas movimentadas, onde teria confrontos contra a polícia local.

Em seu início no Mega Drive/Genesis, onde foi sua plataforma base, praticamente ninguém demonstrava um grande interesse nesse jogo, que estava sendo lançado apenas como apenas 'mais um' jogo lançado por uma empresa de padrões medianos e que tentava emplacar em uma área onde o mais forte, era sem dúvida nenhuma, o jogo Super Hang On, lançado pela Sega. Realmente!

Em suas primeiras críticas, as pessoas ficavam espantadas devido ao seu tratamento visual: As motos com seus pilotos e seus cenários, uma jogabilidade impressionante, onde o personagem principal não tem uma espécie de 'eixo central' que não o permite sair do centro da tela, podendo se locomover conforme as curvas e os terrenos diferenciados incidiam... Uma trilha sonora que remete a um estilo dos anos 70... E o sentimento de liberdade... Ahhh, impressionante dizer que, ou você, que tem o TOTAL controle de sua moto e suas atitudes como um piloto ilegal, em um racha, pode apenas correr contra os outros participantes, tomando o devido cuidado de não levar uma paulada na cabeça, ou um empurrão com os pés, ou quem sabe, ser empurrado para a frente de um carro que vem na contra mão, ou pior ainda! Tem a polícia que vem gritando e lhe dando cacetadas na cabeça pra que você pare ou desmaie (o que vier primeiro...) até que chegue no final da pista (que NÃO É UMA PISTA DE CORRIDAS FECHADA! É uma auto estrada GRANDE e LONGA!) para comemorar com seus parceiros (e quem sabe com os inimigos 'mócózados' no meio), as dicas dos outros competidores, onde pode se descobrir 'aliados' e 'inimigos' (mas esse quadro pode mudar! E muda. SEMPRE)

Eu mesmo, não havia me impressionado com a capa do jogo, na primeira vez (e olhe que eu fui o primeiro a locá-lo aqui em minha cidade natal, em uma locadora que ficava do outro lado da cidade), mas ao ligar, parece que era uma outra dimensão. Um toque de ação que não havia nos videogames até então! Fora que ainda havia o diferencial de se comprar uma outra moto quando a sua estava relativamente lenta (e não dava jeito pra alcançar os competidores...)


As pistas relacionadas ao primeiro Road Rash, eram (em uma comparação, descrita pelos produtores do jogo) baseadas no estado americano da Califórnia e contém 5 pistas (que a princípio são curtas, mas a medida em que vai se passando de nível, vão ficando BEM mais longas e BEM mais difíceis, com trechos mais complexos, levando em consideração a moto que esteja usando)

Mas é claro que havia direito a continuações!

O segundo: Grandes aprimoramentos a vista

Em 1992, depois do avassalador sucesso, chega sua primeira continuação. Com todo o 'hype' criado pelo primeiro jogo, (dessa vez) todo mundo estava praticamente seco de vontade de jogar esse jogo. As novidades impostas foram:


  • Uma grande melhora na navegação do jogo! (Concordo que não era muito fácil ficar sem se confundir com certos menus do jogo, principalmente na hora de ir comprar uma moto. Quem não tinha o manual de instruções do jogo...)
  • O encolhimento da password. Imensa na primeira versão, na segunda, já havia uma grande diferença, deixando mais fácil pra aquele caderninho que era usado pra suas anotações, de lembrar onde parou.
  • A criação do modo de dois jogadores. Na primeira versão era sim, possível se jogar de duas pessoas, porém, era um de cada vez! Claro que não era a completa perfeição, já que era jogado em dois quadros e não aproveitando a tela completamente, mas já valia a pena. 
  • Criação do modo 'mano a mano' onde você e um outro jogador (de preferência, um ser humano...), podiam escolher qualquer moto, arma, pista (incluindo sua distância) e tentar digladiar (ou derrubar) o seu adversário...
  • As pistas são, dessa vez, em várias partes dos Estados Unidos. Mais exatamente, os motoqueiros passam pelo Alaska, Hawaii, Tenesee, Arizona e Vermont.
  • Não por incrível que pareça, foi utilizado a mesma engine gráfica do primeiro jogo, onde as alterações foram (pra se dizer de uma forma mais simples) apenas 'cosméticas'...
  • A criação de 3 novos níveis para as motos: Normais, Esportivas e Turbinadas. 

E depois desse, ainda tem mais continuações!

O inicio do CD ROM

Na verdade, a continuação do jogo, sai (mais ou menos) do Mega Drive, onde viria a ter sua 3ª versão  depois desse jogo, que mantem a qualidade com um grande avanço na sua tecnologia.

Road Rash chegou aos 32 bits primeiramente para o videogame 3DO, onde teve duas repercussões:

A primeira veio devido aos seus comerciais, onde mostravam fotos que não tinham nada a ver com a qualidade real do produto. Graças ao comercial do videogame, onde dizia que 'os seus gráficos eram REAIS', as fotos dos comerciais foram confundidas com o jogo em sí, dando as empresas interligadas a The 3DO Company, um ar de mentira em seu poderio.

A segunda veio com a qualidade do jogo. Após o seu lançamento, o Road Rash praticamente se torna o 'carro chefe' do videogame, superando TODOS os jogos que foram liberados em seu lançamento (até uma outra franquia de sucesso, chamada 'THE' Need For Speed, mas que será citada em outro artigo...)

Sobre o diferencial do jogo, em relação as versões anteriores, podemos citar...

  • O retorno ao estado da Califórnia com 5 cursos: The City, The Peninsula, Pacific Coast Highway, Sierra Nevada e Napa Valley.
  • Enquanto que o objetivo do jogo continua o mesmo (mudar pra que, né?), agora, temos mais e mais armas exclusivas para as versões (sim, esse jogo foi lançado pra Sega Saturn, Sony Playstation, SEGA CD e PC), sendo a corrente a mais conhecida e disputada.
  • Novos personagens! Enquanto que a versão MD/GEN tem apenas um suicida, piloto para a moto, nessa versão, você tem, em seu pout pourri básico, um monte de personagens que tem uma diferenciação com o dinheiro inicial, moto inicial (melhor chamar de carniça sobre rodas) e é claro, se vem desarmado ou armado!
  • A trilha sonora dele é simplesmente fantástica! Não sou fã de ficar dizendo nada sobre as trilhas sonoras de bandas dos jogos de hoje (quem disse que Justin Bieber poderia ser uma boa opção pra se ouvir enquanto corre?), mas a escolha para esse jogo ficou simplesmente bárbara! Bandas como: SoundgardenPawHammerboxTherapy?Monster Magnet e Swervedriver abrilhantaram o jogo, dando a ele a premiação de trilha sonora do ano.
  • Uma nova definição das motos, tendo os seguintes níveis: Rat Bikes, Normais, Esportivas e Turbinadas.
  • Uma excelente adição de videos no jogo (incluindo dois videoclips nas versões 3DO, Sega CD, PC e Saturn. No PSX, só tem um video)


E quanto as continuações...

Road Rash 3 foi lançado para Mega Drive/Genesis e agora, as pistas são no mundo inteiro. Existem diferenças gráficas, mas o jogo permanece com sua boa qualidade!

Não falei muito desse porque, tem a versão do SEGA CD. Na verdade, a versão CD é a mesma Road Rash 3, com um enxerto de coisas originárias do Road Rash do 3DO! 

A maior diferença do jogo é que ele conta com gráficos digitalizados, ao invés dos gráficos em formato de 'sprites cartoonizados', utilizados nas versões anteriores (e é claro, utilizando uma bela capacidade do videogame....)

Outra coisa. Voltando ao assunto das pistas, as localidades são:

Brasil (com uma trilha sonora voltada ao samba), Reino Unido/Inglaterra (mas segundo as descrições, aparentemente estão falando de 'Isle of Man', uma ilha onde não existe limite de velocidade), Alemanha, Itália, Kenya, Austrália e Japão, ou seja, são 7 pistas (diferente de seus antepassados, que só contam com 5 pistas)


Outros videogames, outros... Desafios?



Pra não prolongar a história, tivemos mais algumas versões, infelizmente, foi onde começa a decadência da grandiosa saga:

A revolução dos jogos era o 3D. Então, a Eletronic Arts começa a preparar sua saga para essa mudança pro novo formato. Os videogames selecionados? O PSX e o N64 tem suas versões próprias.

Em Road Rash 3D, o jogo tem, como diferencial, uma intrincada rede de estradas, com cruzamentos permitindo a você, andar em grandes vias.

Road Rash do N64 segue o mesmo estilo, mas... O jogo não teve uma boa qualidade com fatos como: cenário que aparece próximo, graças ao 'efeito fog' (uma espécie de neblina que faz com que os gráficos sejam montados próximo demais do jogador. pra piorar, o jogo era lento. Aparentemente, ficava legal apenas quando se fazia uma manha onde as motos eram modificadas por lambretas...

A segunda versão de Road Rash 3D para o PSX, foi muito mal aproveitada, tendo praticamente nenhuma evolução em sua engine gráfica e com a adição de apenas alguns modos de jogo. A trilha sonora teve uma decaída, onde ao invés de promover as bandas, fizeram o contrário, fazendo com que os artistas enfrentassem o ostracismo... Alem do fato da franquia Need for Speed ser a menina dos olhos deles.

Hoje em dia, estamos nas garras da EA Games, onde essa suposta versão fica apenas se esgueirando entre as quatro paredes e nada mais sai...

6 de mai de 2012

■ Os Arquivos Confidenciais - Sega Saturn

Bom, não é porque estou apenas atendendo a pedidos, mas também porque acho uma das formas mais interessantes de liberar informações que a grande maioria dos fans de retroconsoles nem pensaram em pesquisar, o que auxilia na criação de diálogos mais confiáveis, tendo em vista a pesquisa inicial.

Então, esse é o primeiro da série "Os Arquivos Confidenciais" e começo com uma das mais polêmicas empresas e um dos videogames mais interessantes que, com certeza, pouca gente o conhece por completo: o Sega Saturn.



...Em uma linha do tempo meio que conturbada, a empresa SEGA (abreviação de: SErvice GAmes - Do Japonês Kabushiki-Kaisha Sega - Pronunciando Kabushiki-Gaisha, e com uma tradução para o Português: Corporação de Negócios, o que indica que a SEGA ou Sega é uma Corporação e não apenas uma companhia, o que faz uma diferença porque, a falência de tal empreendimento pode influenciar na economia do país fundador) começa com o SG-1000:


O SG-1000 teve um início complexo, onde primeiramente ele NÃO FOI LANÇADO em 1981, sendo apenas liberado para testes e, finalmente lançado em 1983.

Não foi bem vendido, e também, não foi tão popular em seu próprio país de origem (mas não irei me ater aos fatos agora, pois no futuro, teremos mais consoles para explicar o avanço dessa empresa)


...Passando pelo Sega Mark III / Sega Master System:


E chegando no seu maior sucesso, o Sega Mega Drive / Genesis:



O Mega Drive / Genesis (conhecido como o projeto MARK V), pode ser dito como o 'State-of-the-Art' (o 'bão' do 'mió') da Sega. Sendo lançado em 1988 no Japão e em 1989 nos Estados Unidos, foi o primeiro videogame de 16 bits REAL a ser lançado no mundo (caso pensem sobre o PC Engine e seus 'pseudo' 16 bits, existe uma explicação: O PCE tem sim, 16 bits, mas em processamento. Na verdade é considerado 8 bits devido ao processador de video...)

Infelizmente, a Sega meteu os pés pelas mãos, engasgando inúmeros acessórios caros em um console que deveria ser barato para atrair o público em geral, o que foi um dos motivos do lançamento do Saturn PREMATURAMENTE!

Opa, eu disse prematuramente? A resposta pra isso é... Sim!

O Sega Saturn nasceu para ser o mais forte de todos os consoles de 32 bits, e dominar um terreno onde o maior (e possívelmente único) competidor era o 3DO (resultado de uma junção de muitas empresas, sendo controlado diretamente pela Panasonic e a The 3DO Company). Sobre o outro competidor...

Aparentemente, a Philips pensava em desenvolver um videogame que fosse definido mais para filmes do que para a diversão digital. Desse pensamento, nasceu o CD-I, que não foi bem das pernas nem em seu nascimento!

Voltando para a vaca fria, o Saturn veio prematuramente, depois de 2 anos de projeto, onde era conhecido como Aurora.

O caos começa, primeiramente, com a Nintendo (mas hein?) por ter desistido de seu projeto conjunto com a Sony, o Play Station, que seria a unidade de CD-ROM e que seria utilizado no SNES, teoricamente para tentar acabar com a briga entre a Sega e a Nintendo utilizando um 'aditivo' para o videogame, como a Sega fez com o SEGA CD (existem rumores na net que dizem que o projeto Play Station - Separado, sendo diferenciado do Playstation videogame, que é junto - pode ter começado um ano antes da criação do projeto SEGA CD).

Na verdade, o caos começa juntamente com a tremenda quantidade de add ons que a Sega queria enfurnar em um Mega Drive apenas. Depois do lançamento do SEGA CD, que convenhamos, não foi tão bem em vendas, a Sega lança o 32X, convertendo o videogame de 16 bits em um treco de 32 bits, mas muito mal aproveitado. Graças a esse lançamento confuso, mal aproveitamento e (apenas por suposição), um jeito da Sony descobrir uma base do que seria a nova plataforma da Sega, o Saturn teria grandes problemas pela frente.

Devido a problemas com o lançamento do outrora novo videogame da Sony, o Playstation (junto), a Sega resolve acelerar seu projeto a um ritmo alucinante para lançar, em primeira mão, o seu hardware. Houve rumores de que o Saturn teria apenas um processador, mas após ficar sabendo da capacidade do seu rival, foi decidido que o videogame teria dois processadores (agora aí começam os problemas!) para aumento da performance.

Performance duplicada, problemas quadruplicados!

Apesar de ter dois processadores principais e seis outros processadores, o videogame, que REALMENTE tinha um poderio grandioso, sendo superior em certos aspectos a sua companheira de hardware nos arcades, a TITAN ST-V, não tinha uma base de programação pre definida, onde as pessoas que desenvolviam os jogos, tiverem dificuldades para a programação de seus jogos no sistema. A coordenação do hardware era altamente complexa e não havia gente completamente habilitada a trabalhar com o sistema.

Segundo as palavras do Sr. Yu Suzuki, na época do lançamento de Virtua Fighter:

"Um processador super rápido seria o suficiente para fazer o Saturn mostrar seu potencial real. Eu não acho que todos os programadores para programar em duas CPUs - A maioria das pessoas mal conseguiram acelerar o processamento em uma vez e meia a velocidade que pode ser conseguida em um SH-2. Eu acho que apenas um em cada 100 programadores conseguem chegar a arrancar esse tipo de velocidade (praticamente o dobro) em um Saturn."
A maioria das empresas, como o Lobotomy Software, achavam difícil a criação de jogos, graças ao complicado hardware criado para o Saturn. Para se ter uma ideia, a conversão de jogos como Power Slave e Duke Nukem 3D para o videogame teve que ser praticamente reescrito em sua totalidade para se utilizar o seu complexo sistema. No teste de uma das versões não lançadas de Quake para o PSX, foi declarada que a performance do Saturn era bem inferior ao de seu concorrente. Muitas versões arcades, portadas para o Saturn, também sofreram pesadas críticas pela imprensa, devido a má qualidade de suas conversões, como foi o caso de Virtua Fighter 2.

Entretanto, outras empresas já não viam tanto problema, como foi o caso da WARP e o seu Enemy Zero: Quando questionaram ao seu presidente, o Sr. Kenji Eno, sobre as dificuldades da conversão de seu projeto, do PSX para o Saturn, ele disse:


"O Playstation e o Saturn não são tão diferentes assim. Então, transferir o projeto não teve grandes dificuldades!"
O desenvolvimento das Third Parties (companhias que ganham o direito de lançamento de seus jogos para os sistemas, não sendo vinculados diretamente às empresas, portanto, podendo liberar versões de seus jogos para outros sistemas...), foi drasticamente dificultada pela falta de ferramentas avançadas e de materiais para estudo limitados, obrigando aos desenvolvedores, criar os jogos na linguagem Assembly, para se conseguir alguma performance satiafatória. Entretanto, no início da vida do videogame, a programação em Assembler permitia um aumento maior de velocidade em comparação a linguagem C. Alem desses problemas, para baratear o custo e o tempo de produção, muitas empresas utilizaram apenas um dos processadores, como feito em Alien Trilogy:


Com o tempo de vida do console, houve uma grande e notável evolução dos jogos e da utilização do hardware em si, demonstrando que foi um videogame que, mesmo com sua má concepção, houve uma preocupação com o seu poderio. Muitos jogos exclusivos, feitos por empresas Third Parties, tiveram uma repercussão monstruosa, como foi o caso de Radiant Silvergun:



O que estraga é que, não houve um planejamento para se salvar o videogame de seu declínio e, em meados de 1998 nos Estados Unidos (no Japão, foi no ano 2000), o videogame é descontinuado, deixando em seu rastro um legado de bons jogos para o console. Muitos deles, desconhecidos pelos ocidentais, já que só tiveram seu lançamento para o continente Asiático!


Um 'Strip Tease' do Hardware!

Quanto as explicações anteriores, falamos (e muito) dos processadores. Um total de 7 processadores, sendo dois principais e 5 auxiliares:


Pra especificar...

Os processadores principais são os Hitachi SH-2 (32 bits, tecnologia RISC) trabalhando a 28.63 Mhz. (25 MIPs), sendo que cada qual tem 4 Kb de memória Cash dos quais 2 Kb de cada podem ser usados como uma RAM reescrevível.

Dois processadores de vídeo, sendo um para controle de sprites/polignos e outro para o controle de fundos e saída de vídeo.

Um processador customizável para o controle de processamento das geometrias e do controle de DMA, trabalhando a 14.3 Mhz.

Dois processadores de som, sendo um da Yamaha (FH1 DSP, rodando a 22.6Mhz) e um da Motorola (68EC000, rodando a 14.3Mhz)

Um microcontrolador RISC de 32 bits SH-1 (exclusivo para o CD-ROM e para a checagem do controle de segurança dos CDs, utilizando um sistema fechado de programação, não podendo ser alterado por software).

Um processador MCU da Hitachi, para controle de periféricos e gerenciamento do sistema (SMPC)

A quantidade de memória também é extensa e confusa, sendo dividida em:

1 Mb SDRAM para cada processador SH-2
1 Mb DRAM para cada processador SH-2
512 Kb VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dados de textura para polignos/sprites e listas de comando para desenhos)
2 memórias de 256 Kb VDP1 SDRAM para gráficos 3D (para renderização de sprites e buffer duplo de polignos)
512 Kb VDP2 SDRAM para gráficos 2D
4 Kb VDP2 SRAM para paleta de cores e dados de coeficientes de rotação
512 Kb DRAM para som (multiplexado para o controle dos sons da CPU, work RAM, SCSP DSP RAM, SCSP wavetable RAM)
512 Kb DRAM para o controlador SH-1 do CD-ROM
32 Kb SRAM utilizados para armazenamento de saves, alimentados pela bateria
512 Kb Mask ROM para a Bios SH-2

Tirando a outra biblioteca de referências sobre o poderio do Saturn, pra resumir legal TUDO o que foi dito dele, em sua configuração...

"Só não faz café porque não teve o acessório correto..."

30 de abr de 2012

■ Elevator Action: Uma ação inteligente, em edifícios

...E enquanto o agente 007 (personificado pelo grandioso ator Sean Connery) enfrentava a ameaça da SPECTRE, que havia roubado duas ogivas nucelares e ameaçava o mundo 'livre' com tais armas, e, confusamente o OUTRO 007 (personificado pelo grandioso ator Roger Moore) atacava com unhas, dentes e outras coisas mais a deliciosa Octopussy, iremos ao encontro de mais outro agente, com uma missão um pouco mais humilde, mas nem por isso, menos divertida!

Vamos conhecer o agente 17, nome código: Otto.

Otto é um agente secreto trabalhando para uma agência completamente secreta e desconhecida da população mundial.
Sua missão que fora aceita sem pestanejar é a de 'recuperar' (roubar poderia ser a palavra certa, mas...) documentos altamente secretos de um prédio aparentemente normal, mas forrado de guardas e seguranças altamente treinados e preparados para matar assim que virem alguma movimentação fora dos conformes do local. Para evitar uma grande confusão, o agente Otto irá entrar pelo telhado, onde terá o contato com o elevador pela casa das máquinas e, tendo conhecimento de que, as portas de cor diferentes do normal estão com os documentos, é imperativo que entre lá, recolha os papéis, fotos ou seja lá o que, e que saia com vida de sua missão.

A medida que o agente for chegando no andar térreo, a dificuldade vai aumentando. Apesar de não ter um timer visível, a dificuldade se torna maior a medida que vai se chegando aos andares mais baixos, consequentemente, existe um aumento da tensão (que não é pouca).

Para ter certeza de que o agente conseguirá fugir, no térreo, ao lado da porta, estará estacionado um (não estou curtindo com o nome do carro! Ele existe...) Ford Pinto, com as chaves no contato, preparado especialmente para a fuga do agente 17.

Agora, com um enredo desses, quem não ficaria empolgado? (tirando o carro, é claro! Por que raios não resolveram usar algo com um nome um pouco menos.... confuso, como um Pacer, por exemplo?)

A Taito, ao lançar esse jogo, criou um furor jamais visto na 'Era Dourada dos Jogos Arcades', com uma jogabilidade completamente diferenciada, uma trilha sonora inesquecível, criada por Imamura Yoshino, e tendo um nível de dificuldade crescente a cada prédio vencido, onde os inimigos começam a dar tiros mais rápido, pular e atirar, ou até mesmo deitarem para atirar, simplesmente era o conhecido 'must have' em todas as localidades que mexiam com videogames arcades.

Em 1985, a furiosa ação de Elevator Action começa a ser levada para os computadores pessoais da época, como o ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, Sega SG 1000 (um antepassado do Master System. No caso, o Master é retrocompatível com esse console), Nintendo NES/Famicom e GB/GBC.

Neste video, você pode ver algumas versões lançadas, mas, a versão mais assustadora é sem dúvida nenhuma, a do Atari 2600.

Segundo pesquisas, a versão Atari não foi lançada, mas um protótipo do jogo foi publicado e vendido ilegalmente pela GCE Services Corp. na Classic Gaming Expo de 2001, a qual foi detectada que estava a 95% pronta. Presume-se que, graças ao 'Crash dos videogames de 1983', foi o fator principal para o encerramento do projeto. Uma pena, se pensarmos que poderia ser o jogo com a melhor qualidade gráfica do console até a época...

O jogo teve uma continuação para o Arcade e para o videogame Sega Saturn:


Elevator Action II (ou Elevator Action Returns) conta com 3 agentes (Kart Bradfield, Edie Burret e Jad the Taff. Não dá pra deixar de ressaltar que a Taito não sabe escolher bons nomes para seus novos agentes...) e um novo estilo de missão, onde o grupo paramilitar está lutando secretamente contra um grupo terrorista que deseja criar uma 'nova ordem mundial' a custo de terrorismo, implantando bombas em diversos locais. Isso define uma grande alteração no estilo da ação, pois além de os agentes contarem com uma arma principal, como no primeiro jogo, contam também com uma armas especiais: um lança granadas, uma bazooka e uma espécie de lança bombas que só explodem quando é detectado movimentação inimiga.Claro que as habilidades de cada um dos personagens também foram expandidas, como pulos mais altos, golpes de artes marciais e armas diferenciadas que podem ser apanhadas no meio das missões. 

Neste jogo finalmente temos um final decente, diferente do primeiro jogo, onde só era alterado o prédio e aumentado o grau de dificuldade (mas quem é insano de reclamar de tal clássico?!?). A qualidade do cenário e o que vai acontecendo nele conforme o jogador vai avançando, deixa o jogo com um estilo diferenciado. Outra característica de Elevator Action II é que o personagem tem uma barra de energia, diferente do primeiro jogo, onde se o agente 17 levasse um tiro... Babau! Tá lá, mais um corpo estendido no chão.

O jogo, como comentado acima, teve sua primeira versão caseira para o videogame Sega Saturn, sendo depois inserido na coletânia Taito Legends 2, para o Sony Playstation 2, o primeiro XBOX e para o PC.

■ Curiosidades!
  • Elevator Action está na lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos, de número 51, publicado pelo site The Killer List of Videogames (KLOV);
  • O jogo Dexter's Laboratory - Robot Rampage, que foi lançado para Game Boy Color, é apenas uma cópia descarada de Elevator Action 2...
  • Alguns capítulos do mangá Hellsing (pra quem não conhece, é uma série bem violenta. Não recomendo para crianças!), levam o título 'Elevator Action' (acho que vou ler o mangá só pra saber onde é. No anime não aparece tal relação);
  • Uma banda meio que desconhecida, que tem o nome de 14 Year Old Girls,  lançou uma música com o nome de????? Adivinhem...
  • A Square-Enix lançou em agosto de 2011, um remake de Elevator Action para o PS3 com o título de Elevator Action Deluxe:
O mais engraçado é comentar que a abertura do jogo lembra a abertura de um filme com o Leonardo diCaprio, chamado "Prenda me se for capaz".
...Juntamente com uma paródia feita pelos Simpsons, sobre o filme acima citado.

28 de abr de 2012

■ Games e Mobile: O incrível sucesso Temple Run

Ficar cada vez menos tempo em casa se torna mais frequente nos dias de hoje, e o tempo parece atrapalhar, com filas, esperas e todo tipo de contratempo que te faz ficar entendiado com muita facilidade. Mas esse problema (um salva de palmas para os virgens nerds que temos a disposição para esse propósito \o/) já foi superado, e hoje, graças ao advento da tecnologia, já é possível se divertir em qualquer lugar, tudo isso graças aos aparelhos "mágicos" de diversão que cabem em qualquer bolso. E para dar o devido valor ao  mercado portátil, o blog Games e Prosa não poderia deixar de falar dos jogos mobile, seja em celulares, tablets ou até mesmo em consoles portáteis. Uma vez por semana vamos abordar o assunto aqui nas nossas páginas para mantê-lo informado sobre os grandes jogos deste ramo, que vem crescendo muito nos últimos anos. Então carreguem suas baterias e levem seus carregadores, porque a coisa vai ferver.

Sabe aqueles dias estressantes (e não são poucos) que você só quer jogar e não quer pensar em mais nada? Se você entendeu do que estou falando, certamente sabe que existem jogos específicos para tal propósito. Recentemente tivemos a oportunidade de testar um desses jogos descompromissados e que te oferecem diversão em grande escala. Estamos falando da mais nova criação da empresa Imangi, o sucesso mundial para as plataformas mobile Temple Run, um jogo casual lançado inicialmente para IOS, mas que também tem sua versão Android. No game, você controla um tipo de Indiana Jones, ou Pitfall Harry, que corre como um louco de criaturas sedentas para fazer de você o seu próximo banquete. 
Seu personagem corre automaticamente. Você é responsável por pular pontes, troncos de árvore (Pitfall de novo?), escorregar por dentro de buracos, arcos de fogo e escolher caminhos, entre direita e esquerda em alguns casos, só pra não dar de cara no muro ou cair na água. Sua missão também envolve coletar ouro pelo caminho.

A jogabilidade do game se baseia na tela touch do seu aparelho, bastando deslizar o dedo para as ações. Também é usado o sensor de movimento para fazer o personagem ir para as laterais, tudo bem simples e intuitivo.

No início a dificuldade pode parecer infantil, porém você se sentira desafiado a jogar mais e mais para alcançar pontuações mais altas. Digo isso porque mesmo perdendo, o ouro que você coleta continua guardado, e é isso que irá te ajudar a multiplicar os pontos. Com o ouro acumulado, o jogador poderá comprar novas habilidades como a invisibilidade, que cria pontes onde não existem e te ajudam a passar pelos obstáculos. Também é possível usar o poder da magneticidade para atrair o ouro e coletá-lo, além da velocidade, que permite percorrer distâncias sem se preocupar com obstáculos ou com as sinuosas curvas do game.

Falando nisso, também existe outro jeito de aumentar sua pontuação: concluir os desafios mais insanos possíveis, também conhecidos como achiviements. As tarefas vão desde percorrer uma determinada distância ou bater uma pontuação pré-estabelecida,  e com o ouro coletado, você pode adquirir novos itens para te ajudar durante a aventura.
Ainda acha pouco? Cansou de jogar com o personagem original? Isso também tem solução. Juntando bastante ouro, você adquire novos personagens para aumentar a diversão, mas nem pense que será fácil, com toda certeza isso irá lhe custar muito tempo de jogatina.
Temple Run não é um dos jogos mais baixados a toa - e o melhor de tudo, ele é gratuito para ambas as plataformas. Então não perca tempo, faça o download do jogo, arregace as pontas dos dedos e aproveite a integração com o twitter para mostrar a sua pontuação absurda para seus amigos.

27 de abr de 2012

■ Journey: O nome já diz tudo.


A Thatgamecompany aprontou mais uma. O nome de sua nova aposta é simplesmente Journey, um jogo, no mínimo, exótico, como tudo que a produtora faz. Journey é uma obra de arte interativa (qualquer semelhança com ICO é... bem, deixa pra lá) que, apesar de não apresentar grandes desafios e possuir uma mecânica simples, compensa tudo isso com o seu maravilhoso enredo. Tamanha qualidade não pode ser medida em simples palavras, e por esse motivo, logo abaixo, você confere um vídeo pra esclarecer um pouco da belesa e singularidade proposta por Journey. São uns 20 minutos de Walk Through que irão traduzir um pouco da experiência que o jogo propõe.

O protagonista é uma criatura de pano que precisa alcançar o topo de uma montanha. No decorrer da aventura ele encontra divindades que o mostram o porque desta demanda. Mas não espere que isso lhe seja apresentado com diálogos... Aliás, esse é um dos pontos fortes de Journey.  Durante a viajem, você irá encontra monstros de pedra gigantes que aprisionam outras criaturas de pano. pano, e para seguir adiante, é necessário libertá-los.

A jogabilidade é bem simples. O personagem tem apenas duas habilidades: Voo e canto. Para voar, a criatura tira energia de um cachecol que aumenta de tamanho de acordo com sua evolução no jogo. Essa energia é carregada a partir do contato com outras criaturas de pano que você encontra durante a sua jornada. Portanto, nada de pular feito louco. Os pulos tem limite, o que é raro pra um jogo desse gênero.

O game ainda conta com um multiplayer muito interessante: Não há chat nem identificação de quem está jogando. Você simplesmente encontra criaturas como a sua no decorrer da aventura e decide se querem caminhar juntas, ou não. A experiência é muito empolgante e construtiva, pois exime o jogador de preconceitos, que infelizmente acontecem com muita frequência quando o assunto é multiplayer online. O que agrada é que o game se utiliza de uma linguagem universal de interação, fazendo com que qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo fale a mesma língua que você.

Resumindo, Journey é surpreendente e, embora pouco desafiador, vai prender sua atenção com uma jogabilidade muito peculiar, uma trilha sonora de tirar o fôlego e um enredo diferente de tudo que você já viu.

Por tantos motivos, a equipe da Games e Prosa recomenda que você experimente o novo projeto da Thatgamecompany. Sinta toda a magia que o jogo oferece e aprecie cada momento de sua jornada, principalmente se você for fã de um certo estúdio japonês...

Exclusivo para PS3 

26 de abr de 2012

■ Parece mas não é! Confira uma prosa sobre as características do RPG no mundo dos games.

Fala galera que acompanha o Games e Prosa! 
Meu post de hoje é um assunto polêmico: O que de fato é um RPG? Será que o gênero já não se tornou algo tão amplo que suas características já podem ser encontrados em vários jogos que você nem imaginaria que pudessem ser classificados como role playing game? Acompanhem o texto a seguir e reflitam sobre o assunto. Tenho certeza que muitos leitores irão concordar com o meu ponto de vista com relação a esses jogos. Portanto, boa leitura e não se esqueçam de postarem um comentário para que possamos discutir mais a fundo sobre o tema. Até a próxima!

Castlevania: Symphony of the Night

À primeira vista, SOTN é mais um Castlevania com pulos, batalhas e corações. Mas este, que é o menos Castlevania de todos, trouxe grandes mudanças se você olhar mais de perto e reparar nos "numeruzinhos" que aparecem quando exterminar seu primeiro inimigo. Castlevania ganhou milhares de vezes mais complexidade com os elementos de RPG inseridos, como trilha sonora orquestrada, enredo forte, itens, habilidades, evolução gradual dos status, focalização na exploração, etc. Enfim, Castlelania SOTN É um RPG. Um dos melhores.

22 de abr de 2012

■ Games e Música: Biografia Yasunori Mitsuda


Dando continuidade à série de posts sobre os magos dos jogos eletrônicos, depois de conferir a primeira matéria contando um pouco da história de Nobuo Uematsu, o compositor que iremos abordar hoje é outro grande talento surgido no Japão. A seguir, confira a trajetória de Yasunori Mitsuda, que devido a grandes trabalhos já realizados, entrou para um pequeno e seleto grupo de compositores consagrados no universo gamer. Esperamos que gostem e até a próxima!

Yasunori Mitsuda
Data de nascimento: 21 de Janeiro de 1972
Local de origem: Tokuyama, Japão

Nascido no Japão, quando criança, Mitsuda despertou em si o desejo de aprender a tocar piano e ser um grande músico clássico, mas por total desleixo, não conseguiu desenvolver o seu talento, preferia gastar seu tempo praticando esporte, o que fez com que logo desistisse das aulas.  Mas como o destino é implacável, após concluir o ensino médio e mais maduro com relação as suas escolhas, finalmente decide seguir carreira como músico, o que lhe obriga a mudar de cidade e ir morar em Tókio, cidade onde cursou a faculdade de música e pode conhecer um pouco mais sobre a fascinante cultura musical do Japão.

Já na faculdade, o nosso aspirante a gênio se dedicava com muito afinco aos estudos, o que fez com que ganhasse destaque entre um de seus professores, sendo este o responsável direto por Mitsuda seguir carreira como compositor de jogos eletrônicos ao lhe apresentar um pequeno trabalho, feito para a abertura de um jogo eletrônico de uma grande desenvolvedora japonesa. Fascinado com a idéia de trabalhar como compositor de mídia eletrônica e sem nada a perder, resolve enviar a sua própria fita demo para demonstrar o seu trabalho, mas como ele mesmo diz, o resultado foi “desastroso”. Apesar de todas as dificuldades, em 1992, finalmente consegue ingressar no mercado de trabalho.  Seu destino?   Nada menos do que a lendária Squaresoft.

Como vimos nesse primeiro trecho da biografia, a vida estava começando a lhe sorrir, mas o sonho parecia estar se transformando em um pesadelo.

Após entrar na Square, onde inicialmente foi lhe oferecido o cargo de compositor, Mitsuda teve uma grande decepção ao perceber que sua verdadeira função na empresa era como um coordenador de equipe, cargo que nunca foi de seu agrado. Cansado de ver seu talento sendo desperdiçado, em 1995, ele chega à porta do antigo vice-presidente da empresa, nada mais, nada menos, que Hironobu Sakaguchi, e da um ultimato: "OU VOCÊS ME DEIXAM COMPÔR, OU EU SAIA DESSA MER... COMPANHIA!". Dito e feito, visionário como Sakaguchi é, deu a ele a chance da sua vida: trabalhar como músico em um novo jogo da Square. A partir desse momento sua vida mudou completamente. Esse tal novo projeto era “simplesmente” Chrono Trigger, onde Mitsuda compôs quase todas as músicas, sendo acompanhado de perto pelo olho clínico de Nobuo Uematasu.

O restante da história todo mundo já conhece, o jogo foi um enorme sucesso, considerado por muitos como o melhor RPG da história, e ele se sagrava como uma das maiores promessas desde Nobuo. Após Trigger, Mitsuda trabalhou em alguns outros jogos de sucesso da Squaresoft, entre eles podemos citar o inesquecível Xenogears (também trabalhou na trilha de Xenosaga) e Chrono Cross (“sequência” de Trigger).

Estilo e influências musicais
A música de Mitsuda mostra frequentemente uma grande influência Celta. Isso é muito evidente na trilha de Chrono Cross em canções como: “Another Termina” e “The Dream Stars", assim como em seu álbum de arranjos de Xenogears, o maravilhoso “Creid”. O estilo do compositor é extremamente variado: enquanto em alguns de seus trabalhos temos canções mais orquestradas, em outros, temos composições ricas e alegres, como é o caso de "Chronomantic" uma versão caribenha de Chross.
Mitsuda sempre reconheceu o cinema popular como uma forte influência em seu trabalho, isto é mais evidente em seus temas de batalhas, como "The Brink of Death", que é usada em Radical Dramers e Chrono Cross. O tema principal de Chrono Trigger é outra clara influência do cinema popular japonês. Ele também usa um pouco o Jazz em seus trabalhos - o álbum "The Brink of Time" é uma mistura da trilha de Chrono Trigger em ritmo de jazz, tocado ao vivo pela Banda Guido.

Algumas de suas participações
- Mix Beat Attractions (1991)
- Wolf Team Co. Ltd (1991)
- Half Boiled Hero (1992)
- Final Fantasy V (1992)
- Secret of Mana (1993)
- Romancing SaGa 2 (1993)

Trilha sonora de jogos
- Chrono Trigger (1995)
- Radical Dreamers (1995)
- Front Mission: Gun Hazard (1996) (com Nobuo Uematsu)
- Tobal No. 1 (1996) (Masashi Hamauzu,Kenji Ito,Noriko Matsueda, Ryuji Sasai, e Yoko Shimomura)
- Xenogears (1998)
- Mario Party (1998)
- Bomberman 64 2 (1999)
- Chrono Cross (1999)
- Shadow Hearts (2001)
- Tsugunai (2001)
- Legaia 2: Duel Saga (2002)
- Xenosaga (2002)
- Shadow Hearts II (2003)

Outros trabalhos
- Xenogears: Creid (1998)
- Street Fighter Zero 3 Drama Album (1999)
- Biohazard 2 Drama Album: Sherry (1999)
- Biohazard 2 Drama Album: Ada (1999)
- 2197 (one song) (1999)
- Ten Plants (one song) (1999)
- Square Vocal Collection (three songs) (2001)
- Sailing to the World (2002)
- Hako no Niwa (2004)

Espero que tenham gostado. Qualquer sugestão de compositores, usem os comments.
Valeu, galera!